Kritik | WarioWare: Do It Yourself
WarioWare, Runde 6. Neuerdings ist das Spielen der 5-Sekunden-Minispiele zweitrangig, selbst ist der Mann – oder eben die Frau. Unter der fachmännischen Leitung von den Herren Abe und Sakamoto hatten findige Entwickler von Intelligent Systems und Nintendo solch einen Spaß bei der Erstellung von Minispielen, dass sie es auch dem gemeinen Volk zugänglich machen wollten.
Nach sagenhaften sieben Jahren ist das Spiel endlich vollendet worden, aber bringt es den erhofften Spielspaß?
Kurz eine Erklärung zum besseren Verständnis: WarioWare trumpft auf mit Ansammlungen von Geschlichkeits-, Reaktions- und Intelligenztests, mit einer sehr kurzen Dauer von – wie bereits erwähnt – circa fünf Sekunden. Natürlich gilt es, soviele wie möglich zu schaffen. Man hat vier Versuche, jedes nicht erfolgreich absolvierte Mikrospiel zieht euch einen davon ab. Je weiter ihr voranschreitet, desto schwieriger wird es, da obendrein das Tempo erhöht wird; zwei Wimpernschläge für beispielsweise das Finden eines bestimmten Gesichts in einer Pixelmenschenmasse sind eine reelle Herausforderung, definitiv.
Alles beginnt in Diamant City, wo ein Wissenschaftler namens Dr. Crygor es Leid war, sich mit abgehalfterten Videospiele zu beschäftigen und erschuf daraufhin den Kreativator Ultra 21, um solche Zeitvertreibe selbst hervorzubringen. Ihr habt nun die Ehre, ein bereits begonnenes Projekt zu vollenden. Knollennase Wario, Geschäftsführer der Firma WarioWare Inc., ist dermaßen angetan von euren Künsten, dass er spontan beschließt, euch als neuen Mitarbeiter einzustellen. Jetzt bieten sich vielfältige Optionen: Im Firmengebäude lernt ihr alles über den Kreativator und die Herstellung von Comics und Schallplatten, desweiteren dürft ihr die Grafiken für insgesamt sechzehn vorprogrammierte Spiele fertigstellen, Wario wird es euch danken. In eurem Studio dürft ihr euren gestalterischen Neigungen ohne jegliche Vorgaben nachgehen. Ob Mikrospiel, Musikstück oder Bildersammlung – hier könnt ihr euch austoben, wie ihr wollt – vorrausgesetzt, ihr habt die nötige Kreativität. Der wichtige Ort Nummer drei ist der Shop, denn auch an dieser Stelle eröffnen sich diverse Möglichkeiten. Nicht nur jegliche Dinge, die ihr erschaffen habt, nein, auch die professionellen Varianten könnt ihr lesen, hören oder austesten. Virtuelle Verkaufscharts werden euch bei jedem täglichen Besuch verkündet, nur selten seht ihr eure Erzeugnisse im oberen Bereich. Das Optionsmenü ist als Werkstatt getarnt. Wenn ihr euren Freunden die in Egomanie erstellten Objekte präsentieren wollt, so nutzt die Versandzentrale, wo ihr selbige Dinge an praktisch Jeden verschicken könnt, sogar ein Transfer zum “WarioWare: Do It Yourself”-Showcase, einem acht Euro teuren WiiWare-Download, für die Nintendo Wii ist euch gestattet.
Gehen wir mal näher auf den Hauptteil ein, die Mikrospiele-”Do It Yourself”-Abteilung. Wichtig ist es, erstmal einen Plan aufzustellen, worum es im Spiel gehen soll. Habt ihr dies gründlich gemacht, so könnt ihr schließlich starten. Überlegt euch einen Namen, entscheidet dann über die Spieldauer: Neben der normalen, kurzen Variante gibt es auch die lange Version. Sie ist hervorragend für Denkspiele mit Kniff, für die man mehr als einen flüchtgen Blick benötigt. Gegenwärtig befinden wir uns nun in der Lobby, dem Dreh- und Angelpunkt, der Basis. Von diesem Menü aus können wir auf die Unterpunkte Grafik, Musik und KI (“Künstliche Intelligenz”, Anm. d. Red.) zugreifen.
Erstgenanntes erklärt sich praktisch von selbst: erstellt die Hintergrundgrafik und alle benötigten Objekte mithilfe von einem Pinsel, geometrischen Figuren, Stempeln, Farben, Mustern. Der professionelle Baukasten erlaubt es euch darüberhinaus noch, jedem Objekt verschiedene Grafiksets mit Animationen zu verpassen. Am Beispiel des molligen Klempners Mario ist es simpel zu erklären und zu verstehen: vier Grafiksets sind nötig, weil er erstens ‘Stehen’, zweitens ‘Laufen’, drittens ‘Springen’ und viertens ‘Sterben’ kann. Um zu stehen, braucht man nur ein Bild; Um zu laufen, sind mehrere davon bzw. eine sogenannte Animation vonnöten, sonst würden die Beine regungslos auf der Stelle bleiben; für die Sprungpose ist erneut nur eine Zeichnung erforderlich, selbiges gilt für das traurige Ableben des 8-Bit-Stars.
Überdies gestaltet sich auch die Musikschöpfung nicht als schwer. Zu eurer Verfügung stehen fünf Tonspuren: vier davon für Instrumente, eine für die Drums. Ihr wählt bei den Instrumenten zwischen echten Instrumenten, verrückten Synthesizern, Chören und NES-Klängen. Ein großes Manko fällt hierbei schnell auf, leider ist nur ein Ton pro Instrument gleichzeitig spielbar. Ihr sagt euch jetzt vielleicht “Alles halb so wild, das macht doch nix!” – Um gute Harmonie beizusteuern, sind Akkorde nötig (mehrere Tasten werden simultan betätigt, scheinbar komplett neue Klänge entstehen hierbei). Ausgefeilte, technisch wertvolle Stücke benötigen alle Instrumentenspuren, drei für die begleitenden Harmonien, eine für das Leitmotiv, die Titelmelodie, wenn ihr so wollt. Was dann noch mehr verwundert ist die Tatsache, dass bei den Drums plötzlich mehr als ein Sound auf einmal erklingen kann. Die Frage nach dem “Warum?” wird immer aufdringlicher.
Viel wichtiger ist trotzdem noch der KI-Bereich, an dem da eigentliche Herz des Mikrospiels sitzt. Der größte Teil eurer Zeit wird nämlich exakt an jenem Platz verbraten. Vieles ist am Prinzip “Auslöser – Aktion” festgemacht, eine stark vereinfachte Programmiersprache dementsprechend, ähnlich dem Programm “Scratch”. Zu den Auslösern zählen Berührungen, Kollisionen, Überschneidungen, umgelegte Schalter, ein geändertes Grafikset und noch mehr. Daraufhin bewegt sich euer Objekt, spielt einen Sound ab, legt einen Schalter um oder Spezialeffekte wie Konfetti werden abgerufen. Mithilfe jener Schalter lassen sich auch die Siegbedingungen festlegen. Beispiel Fallschirmspringen: Trifft Springer A auf Bereich B, so knipse Schalter von Springer an. Trifft Springer A auf Bereich C, so lasse Schalter von Springer aus. Wenn Bereich B den Landebereich darstellt, dann bedeutet dies, dass man für den Sieg im Bereich B landen muss. Landet man im Bereich C, so hat man leider verloren. Das ist natürlich noch lange nicht alles, diverse weiter Dinge müssen noch berücksichtigt werden (der Bewegungsstopp zum Beispiel, ohne ihn würde der Fallschirmspringer durch den Berg fliegen und außerhalb des Bildschirms sein), prinzipiell würde das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits funktionieren.
Rundum eine gute Bedieneinheit, dennoch sind Kreativität, logisches Denken und das Überblicken von (komplexen) Zusammenhängen nötig, deshalb nur bedingt für jüngere Spieler geeignet. Mit ungefähr neunzig bereits mitgelieferten Spielen fällt der Umfang recht schmal aus, netterweise kann man diese in den Kreativator laden, wodurch ihr ebenfalls Einblicke in die richtige Programmierung erhaltet.
Die Steuerung ist in Ordnung, auch immer sehr präzise, dennoch machen sich einige Minuspunkte bemerkbar. Wieso lassen sich im Einleitungsmenü nicht die Häuser selbst anklicken, wieso muss man erst das Gebäude auswählen und dann einen Knopf rechts unten berühren? Der Sinn des Touchscreens ist wohl in den Hintergrund gerutscht, schließlich wäre sogar die Betätigung des A-Knopfes logischer. Dito für alternative Charakteristiken des Handhelds: Ein Verzicht auf das D.I.Y.-Showcase hätte ich billigend in Kauf genommen, wenn anstattdessen Mikrospiele dabei wären, die die Kamera oder das Mikrofon eingebunden hätten. So ein Versäumnis ist in jeder Hinsicht schade, jede Menge Spieler hätten sich daran erfreut, auch ohne Nachbaumöglichkeit der vertrackten “Puste die Männchen um!” oder “Schieß’ ein Foto von deinem Auge!”-Herausforderungen.
Wie immer schrill, schräg und bekloppt. Einfache Grafiken, die nicht anspruchsvoll sind oder aus den Socken hauen sollen, sondern einzig und allein den erheiternden Zweck verfolgen. Musikstücke sind wieder jede Menge dabei, darunter einige Ohrwürmer. Dazwischen haben sich einige Lieder geschlichen, bei denen die Füße einschlafen, ein kunterbunter Mix aus allen Richtungen eben. Obwohl keine Story vorhanden ist und bei diesem Ableger auch nicht zwingend erforderlich ist, spürt man die Durchgeknallheit des knoblauchmampfenden Wario und den Entwicklern dahinter, die sich ordentlich austoben durften.
Fazit
Ambitioniert, Luft nach oben ist aber noch vorhanden, Potential wurde phasenweise verschenkt. Technisch solides und spaßiges Minispielselbstmacharsenal, welches mit vielen Tipps und Turtorials für Einsteiger aufwartet, wobei kreative DS-Besitzer deutlich besser bedient sind als diejenigen, die einzig auf die bereits fertigen Kollektionen der sekundenlangen Wettbewerbe aus sind. Letztere greifen lieber zu “WarioWare: Touched!”, nicht nur aufgrund hier der fehlenden Mikrofonfunktion.




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