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Kritik | Kingdoms of Amalur: Reckoning : Worldofvideogames.de – Dein Spielemagazin im Internet

Kritik | Kingdoms of Amalur: Reckoning

5. März 2012 | 0 Kommentare
Titel:
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Redaktions-Wertung:
Publisher:
Electronic Arts
Plattform:
PC, Xbox 360, PS3
LeserInnen-Wertung:
Release:
9. Februar 2012
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USK:
18

Bei uns im Test: PS3-Version

Mit großen Versprechungen kündigte Electronic Arts das erste Rollenspiel-Highlight 2012, “Kingdoms of Amalur: Reckoning”, an. Es sollte Vieles anders machen als die Genre-Kollegen, manche munkelten sogar schon von einer kleinen Revolution, schließlich wurden mit Bestseller-Autor R. A. Salvatore, Comic-Zeichner Todd McFarlane und Elder Scrolls-Schaffer Ken Rolston große Namen für die Produktion der neuen Franchise verpflichtet. Klingt vielversprechend, doch bleiben natürlich immer Zweifel, ob ein Spiel dem vorangegangenen Hype auch gerecht werden kann. Wir machen den Test!

Willkommen in Amalur

Eigentlich könnte es so schön sein in Amalur. Traumhafte Landschaften, verträumte Dörfer und Fabelwesen soweit das Auge reicht. Wie gesagt: könnte, denn die Welt ist in Aufruhr. Allerorts zieren Kriege zwischen einzelnen Völkern die Landkarte, eine unheilvolle und zerstörerische magische Kraft kehrte zurück, nachdem sie einst verschwunden war. Mitten in diesen rauen Zeiten betritt euer (selbsterstellter) Held die Bühne – besser gesagt er rollt zunächst als Gefallener auf einer Totenbare in Richtung Leichenberg. Wie durch ein Wunder erhebt er sich jedoch, was ist geschehen? Als erster geglückter Versuch des Wissenschaftlers Fomorous Hugues wurde euch in einem Experiment neues Leben eingehaucht. Nebenwirkung: Die Erinnerung ist weg, dafür durchströmt nun Magie den vor kurzem noch regungslosen Körper. Gestärkt und voller Tatendrang macht ihr euch auf, das eigene Schicksal zu erkunden und Amalur zur Hilfe zu eilen.

Die RPG-Revolution?

Für wirklich viel Aufsehen sorgt die Story nun wirklich nicht, auch wenn sie zugegebenermaßen sehr solide und dienlich ist. Doch wie sieht es in Sachen Gameplay aus? Auf den ersten Blick unterscheidet sich “Kingdoms of Amalur: Reckoning” nicht all zu sehr von anderen Rollenspielen. Große Welt erkunden, unzählige Gegenstände aufsammeln, Fähigkeiten verbessern, Quests annehmen. So weit, so bekannt. Wirklich neu ist das actiongeladene und sehr dynamische Kampfsystem, das man so eher aus Hack & Slay Titeln wie “Dante’s Inferno” kennt. Euer Held trägt zwei Waffen, einen Schild und kann zudem noch Magie einsetzen. Das alles wird direkt per Tastendruck in blutige Attacken oder geschmeidige Abwehrbewegungen umgesetzt. Und dies nicht selten. Überall an den Wegesrändern lauern üble Schurken, die euch ans Leder wollen, aber auch der Großteil der Haupt- und Nebenaufgaben besteht aus Schlachten gegen riesige Monster oder verwegene Zauberer, sodass Schwert und Streithammer rege Verwendung finden. Ansonsten darf man auch die ein oder andere Befreiungsaktion durchführen, muss stehlen oder in verwinkelten Höhlen versteckte Relikte aufstöbern. Nicht wirklich kreativ, durch die Auftraggeber und ihre Einzelschicksale reiht sich so jedoch ein interessantes Abenteuer an das nächste.

Wie üblich gilt es auch in “Kingdoms of Amalur: Reckoning” die Spielfigur zu entwickeln. Das funktioniert standesgemäß mit Erfahrungspunkten, die ihr durch erfolgreiche Attacken im Gefecht oder aber auch einfach nur durch das Entdecken neuer Orte erhaltet. Diese werden dann wiederum in das Aufbessern von Fähigkeiten investiert. Schönes Feature ist dabei, dass einzelne Skills nicht auf bestimmte Klassen beschränkt sind, sondern einem jegliche Möglichkeit offen gehalten wird. Zusätzlich findet ihr Schmiede oder Alchemisten, bei denen sich gegen bare Münze Handwerkskünste erlernen lassen, wofür eingesammelte Kräuter, Waffen, Schnüre, Steine, etc. ihre Verwendung finden. Geld zum Handeln erwirbt man sich durch verkaufen gefundener Sachen oder erfolgreiches Erfüllen eines Auftrages. Auch das ist jetzt nicht wirklich neu, hält aber lange bei der Stange und motiviert für viele, viele Stunden. Diese werden bei den unzähligen Nebenquests auch definitiv dahin streichen.

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass “Kingdoms of Amalur: Reckoning” bei weitem nicht so innovativ ist, wie es gerne wäre, jedoch sinnvolle Neuerungen und die klassischen RPG-Gameplay-Elemente optimal ergänzt.

Wie im Märchen

Fans von düsteren Settings, wie beispielsweise in “The Elder Scrolls V: Skyrim”, werden bei diesem Game hier wohl erst einmal tief schlucken müssen, denn es strotzt nur so vor strahlend bunten Farben. Selbstverständlich ist Design immer Geschmackssache, wir sind jedenfalls begeistert von all den liebevoll gestalteten Wäldern, Burgen, Höhlen, Hütten, Wiesen, Bergen, Seen und natürlich den vielen Lebewesen. So entsteht eine in sich geschlossene, jedoch auch sehr abwechslungsreiche und detaillierte Fantasy-Welt, in der man sich nicht nur wohl fühlen, sondern durchaus auch verlieren kann.

Wie so oft mangelt es bei einer solch umfangreichen Landkarte, wie wir sie hier auch vorfinden, an technischer Qualität. Manches runde wirkt ein wenig eckig, die Texturen sind nicht immer die schärfsten und auch die starren Gesichtsausdrücke sind nicht das, was man als schön bezeichnen würde. Hinzu kommt, dass die durchweg gute deutsche Vertonung nicht immer Lippensynchron ist – unser Hauptdarsteller gibt sogar keinen einzigen Ton von sich, sondern äußert sich nur in Form von Textboxen. All die kleinen Makel treten allerdings rasch in den Hintergrund und fallen einem kaum noch auf, sobald man die prachtvollen Areale Amalurs auskundschaftet.

Fazit

Auch wenn der Trubel um die Vorankündigungen etwas gedämpft werden muss, ist “Kingdoms of Amalur: Reckoning” zweifellos ein echtes Highlight in dem noch jungen Jahr. Es hat alles, was ein gutes Rollenspiel ausmacht, bietet einen großen Umfang und dazu ein wirklich stimmungsvolles Setting. Da bleibt nur noch zu sagen: An die Schwerter… fertig… los!

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