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Kritik | Dark : Worldofvideogames.de – Dein Spielemagazin im Internet

Kritik | Dark

15. August 2013 | 0 Kommentare
Titel:
Dark
Redaktions-Wertung:
Publisher:
Kalypso
Plattform:
Xbox 360, PC
LeserInnen-Wertung:
Release:
5. Juli 2013
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Genre:
USK:
16

Bei uns im Test: Xbox 360-Version

Bei uns im Test: Xbox 360-Version

Auf leisen Sohlen an Leuten vorbeischleichen? Als Vampir Leuten den roten Lebenssaft abzapfen? Handlung und Dialoge wie in Rollenspielen? Dazu Cel-Shading-Look? Viele Fragen, eine Antwort – Ja. Und zwar alles in einem Spiel: Dark. Klingt nach einer verrückten, aber durchaus interessanten Mischung. Doch geht das Konzept wirklich auf oder entpuppt sich das Spiel nur als halbgare Mogelpackung, die nur auf dem Papier mit diesen Eigenschaften punkten kann?

Vampir über Nacht

Er weiß nicht, wo er ist, wie er da hinkommt und was überhaupt los ist. Dazu Kopfschmerzen der extremsten Sorte, mittelschwere Halluzinationen und der Reflex, schlagartig die Toilette aufsuchen zu müssen – was für manche in die Kategorie „letztes Wochenende“ fällt, ist hier der Beginn eines Spiels. Eric Bane findet sich in einer Diskothek wieder, welche zufällig von netten Vampiren betrieben wird, die menschlichen Gäste sind jedoch ahnungslos. Kaum stellt sich zu Erics Entsetzen heraus, dass er ein Vampir ist, fangen die Probleme an. Denn nun ist Eric gezwungen, das Blut des Vampirs zu trinken, der ihn zu einem machte, andernfalls würde er sich in einen instinktgetriebenen Ghul verwandeln; eine unkontrollierbare Bestie. Der Haken an der Sache ist: Eric weiß nicht mehr wie, wann, wo oder durch wen er zum Blutsauger wurde. Zum Glück geben die vorhin erwähnten freundlichen Vampirsgenossen Hilfestellung zum Start ins erfolgreiche Vampirleben, verpackt in einem Tutorial.

Doch das Problem löst sich nicht in Luft auf – praktischerweise nennen ihm seine neuen Freunde eine Alternative: Das Blut eines alten und sehr mächtigen Vampirs würde ausreichen, um Eric seine jetzige Gestalt beibehalten zu lassen. Auch diese Option ist nicht die einfachste, schließlich rückt keiner freiwillig seinen Aderninhalt aus. Ausweg Fehlanzeige. Folgerichtig jagt der moderne Dracula in sechs Kapiteln (circa zehn Stunden) dem rettenden, köstlichen Tropfen Blut seiner Rassenkumpanen nach.

Sam Fisher mit Fangzähnen

In Ausübung seines Überlebenswillens schleicht sich Anfänger Eric durch diverse Level, vorwiegend Gebäude, verkloppt Feinde oder saugt ihnen das Blut aus. Ärgerlicherweise sind jene Level nur manchmal weitläufig, was eure Optionen drastisch einschränkt. Ihr scheitert an einer fiesen Stelle und wollt stattdessen einen anderen Weg einschlagen? Dummerweise führt im wahrsten Sinne des Wortes kein Weg daran vorbei. Eine offenere Levelgestaltung a lá „Hitman“ wäre wünschenswert, nicht umsonst zählt jene Franchise zu den Genre-definierenden im Bereich Stealthgames. Ebenso mangelt es einer Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten, wie man sie ebenfalls aus Agent 47s Serie kennt. Kurz gesagt: Ihr seid komplett auf euch und eure Fähigkeiten gestellt. Waffen, Items, Ablenkungsmanöver wie Lichtschalter oder herunterfallende Kronleuchter wie aus „Splinter Cell“ – alles nicht vorhanden. Lediglich Glasscherben können auf dem Boden liegen, welche Geräusche von sich geben, wenn ihr drüber lauft. Um die Wachen jedoch tatsächlich zu alarmieren, müsst ihr sehr nah dran sein. Wachen, die also auf ungünstigen Wegen patrouillieren, sind daher schwer zu beseitigen. Ihr habt kaum eine Wahl: Ihr müsst die Unmengen von Wachleuten umgehen, was beinahe unmöglich ist, oder zu Hackfleisch verarbeiten.

Nach dem ihr wisst, man nicht machen kann, fragt ihr euch sicherlich: „Was kann man denn nun machen?“. Die Antwort: Fähigkeiten. Entwickler Realmforge entwickelte viele Fähigkeiten, mit denen ihr vorherige Schwierigkeiten umgehen könnt. Der Schattensprung teleportiert euch zu einer Stelle eurer Wahl, der Radius ist jedoch begrenzt. Mithilfe von Auspex könnt ihr durch Wände hindurch Menschen und Ghule aufspüren. Außerdem könnt ihr beispielsweise Gegner beherrschen, sie also kurzzeitig ablenken, oder auch lässig aus der Entfernung töten. Der Einsatz verbraucht einen der Vitae-Balken, der sich auffüllt, wenn ihr Menschen Blut wegsaugt. Klingt erst einmal alles cool, langweilt aber ganz schön schnell. Eure Kräfte sind anfangs kaum wirkungsvoll, bis ihr sie verbessert habt. Es heißt also lauern und draufhauen, was sich bei festen Wachposten schwierig gestalten kann, denn selbst wenn sie euch entdeckt haben, bleiben sie eisern stehen. Habt ihr gleich zwei solcher Typen nebeneinander hocken, wird es echt unangenehm: Während ihr einen noch überwältigen könnt (durch geschicktes Wechseln zwischen Deckungen), werdet ihr bemerkt und direkt mit Blei vollgepumpt. Später spaziert ihr durch die Gänge mit Unmengen an Vampirkräften, was eindeutig für die fehlende Balance von „Dark“ spricht.

Rätsel über Rätsel

Weitere Probleme mindern den Spielspaß: Ortsgebundene Fähigkeiten wie Teleport werden durch einen Cursor in Echtzeit ausgewählt, die ungenaue und hakelige Steuerung macht euch da jedoch in Situationen, die Timing erfordern, einen dicken Strich durch die Rechnung. Dass man das Spiel austricksen kann, setzt dem Ganzen die Krone auf: die oftmals stupide KI hält sich an feste Regeln, ihre Aktionen sind vorhersehbar. Seid ihr einmal entdeckt worden, erscheint ein Alarm-Balken; in der Zeit sucht man euch fieberhaft. Ist der Balken jedoch abgeklungen, so wird alles stehen und liegen gelassen und man kehrt zur vorherigen Marschroute zurück, als ob nichts passiert wäre. Es spielt keine Rolle, ob ihr euch in der letzten, nicht durchsuchten Ecke des Raumes befindet – man wird euch nicht suchen, wenn dieser Balken verschwunden ist. Wenn euch selbst das zu schwierig oder nervenaufreibend ist, dann verlasst einfach den Raum. Man wird euch nicht verfolgen, da die Wachleute schlicht an einen Raum gebunden sind, was keinerlei Sinn ergibt.

Manche Passagen sind nur durch einen kleinen Trick zu bewältigen, besonders gegen Ende des Spiels, wo man aufgrund schierer Massen selbst mit Fähigkeiten nicht unentdeckt bleibt. Sucht euch ein nettes, kleines Eckchen, am besten mit nur einer Zugangsmöglichkeit. Lasst euch entdecken, rennt in die gewählte Ecke und dann könnt ihr einem nach den anderen im Nahkampf auseinander nehmen, denn es kommen praktisch nie zwei Leute gleichzeitig in ein Raum. Wenn ihr euch aus der Deckung wagt, um zuzuschlagen, steckt ihr zwar Kugeln ein, jedoch ist der Schaden zu gering, um euch zu töten. Nach kurzer Zeit habt ihr fast das komplette Gebiet gesäubert. Spaß macht dies aber nicht. Anstatt das Spiel anspruchsvoller zu machen, hat man einfach die Level gestreckt und mehr Menschen hineingestellt. Warum in einem Museum überhaupt fast fünfzig Wächter mit Maschinengewehren herumstehen, bleibt leider das einzige Rätsel, das im Spiel zu finden ist.

Borderländischer Blutsauger

Designtechnisch erinnert das Spiel zwar an „Borderlands“, doch natürlich hat niemand den Cel-Shading-/Comic-Look gepachtet. Die Atmosphäre wird dadurch deutlich aufgewertet und das Spiel erzeugt seinen ganz eigenen Charme, jedoch sind viele Texturen unscharf oder verwaschen, was die Gesamtoptik etwas herunterzieht. Akustisch ist passable Arbeit geleistet worden, sowohl was die Musik betrifft als auch die Soundeffekte – dabei sticht nichts heraus. Weder positiv, noch negativ. Beinahe generische Kompositionen unterstreichen die Atmosphäre, Ohrwürmer oder Melodien, die man wiedererkennt, bleiben aus.

Außerdem vermisst man eine packende Story, denn die dargebotene Handlung ist weder besonders mitreißend, noch innovativ. Die Charaktere wirken nicht lebensecht und besitzen praktisch keinerlei Tiefe. Die Synchronsprecher übertreiben es nicht mit Emotionen, ganz im Gegenteil. So mancher Satz wurde schlichtweg runtergerattert. Die angepriesenen „Rollenspieldialoge“ sind nichts weiter als ein nettes Gimmick: Ihr könnt in ausgewählten Situationen (also fast nie) zwischen mehreren Fragen, die ihr stellen wollt, auswählen. Und es sind zu keinem Zeitpunkt Fragen, die irgendeinen Einfluss haben. Die Auswahlmöglichkeiten besitzen ebenso keinerlei Interaktion untereinander – in richtigen Rollenspielen habt ihr z.B. die Möglichkeit, jemanden zu beleidigen, wodurch sich Antwortoptionen verschließen oder durch Geschenke, Komplimente, etc. neue Dialogoptionen freizuschalten. Von Dialogoptionen, die das Ende des Spiels beeinflussen, wollen wir gar nicht erst sprechen.

Fazit

Realmforge hat sich sicherlich einige Gedanken gemacht, als sie „Dark“ erschufen. Leider blieb es bei schönen Gedanken, denn die innovativen und frischen Ansätze fanden nicht ihren Weg ins Spiel. Gäbe es bessere KI, mehr Interaktions- und Optionsmöglichkeiten, weitläufigere Level, eine (rein technisch) bessere Grafik, dazu ein paar eingängigere Melodien und eine interessantere Story (und dementsprechend Dialoge), dann hätte „Dark“ eines der Topspiele 2013 werden können, das Potential war vorhanden.

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