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Blog | Zauberer und Narren

2. Oktober 2013 | 0 Kommentare

WizardEs gibt Spiele mit Bedienungsanleitungen, die so dick sind wie ein Buch. Bis man sich durch das Regelwerk gekämpft hat, hat man schon wieder die Hälfte vergessen. Dabei können Spiele manchmal so einfach sein und dennoch extrem viel Spaß machen. Gerade Kartenspiele sind grundsätzlich leicht. Doch bei der Fülle an Kartenspielen, die man schon für unter zehn Euro erhält sind viele dabei, die man ein- bis zweimal spielt und die dann im Schrank verschwinden. Heute stellen wir euch einen Klassiker vor, den ihr euch eventuell sogar irgendwann noch ein zweites Mal zulegen werdet, weil ihr das Spiel so oft spielen werdet, dass die Karten irgendwann abgegriffen sind.

Eine Welt voll Zauberer und Narren

Wizard besteht aus insgesamt 60 Karten, wovon 4 Zauberer und 4 Narren sind. Die übrigen 52 Karten verteilen sich auf die Zahlen von 1 bis 13 in vier verschiedenen Farben. Ziel des Spiels ist es, durch die richtige Voraussage seiner gemachten Stiche die meisten Punkte zu erzielen. Gespielt wird je nach Spieleranzahl 20 Runden bei 3 Spielern bis hin zu nur 10 Runden bei 6 Spielern.

Der Spielablauf ist ziemlich simpel. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde jeder zwei, in der siebten Runde jeder sieben, usw. Haben alle Spieler die erforderliche Anzahl an Karten erhalten, wird zusätzlich eine Karte offen ausgelegt, die dann die Trumpffarbe bestimmt. In der letzten Runde, in der alle Karten verteilt werden, gibt es sozusagen keinen Trumpf, besser gesagt keine Trumpffarbe. Sollte die umgedrehte Karte ein Narr sein, gibt es ebenfalls keine Trumpffarbe, sollte diese Karte ein Zauberer sein, darf der Geber nach Ansehen seiner Handkarten eine Trumpffarbe bestimmen.

Steht die Trumpffarbe fest, dann sagt jeder reihum, beginnend ab dem Spieler links vom Geber, an, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Selbstverständlich kann in der ersten Runde nur ein Stich gemacht werden, in der vierten Runde vier Stiche, usw. Nachdem jeder seine Ansage gemacht hat, spielt eben der Spieler links vom Geber die erste Karte aus. Die Vorschriften, die es beim Ausspielen der Karten zu beachten gilt, lassen sich auf drei ganz einfache Regeln zusammenfassen:

1. Zauberer und Narren darf man IMMER spielen
2.

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Wenn man keinen Zauberer oder Narren hat bzw. diese nicht spielen will, herrscht Bedienzwang, das heißt, wenn zuerst eine rote Karte gespielt wurde, müssen alle anderen auch eine rote Karte spielen
3. Wenn man keinen Zauberer oder Narren hat bzw. diese nicht spielen will und auch nicht im Besitz einer Karte der Farbe ist, die zuerst ausgespielt wurde, kann man sich entweder abwerfen oder versuchen, mit einer Karte in der Trumpffarbe zu stechen.

Wizard_1

So einfach und doch so gut

Wer sich diese drei kurzen Sätze verinnerlicht, der kann sofort loslegen. Es versteht sich von selbst, dass die höhere Zahl die kleinere sticht bzw. jeder Trumpf einen Nichttrumpf und innerhalb der Trümpfe wieder die Karte mit der höchsten Zahl. Ist also gelb Trumpf, sticht eine zuerst ausgelegte rote zehn die nachfolgende rote sechs und JEDE daraufhin gespielte blaue und grüne Karte, verliert aber zum Beispiel gegen eine gelbe eins. Über allem stehen natürlich die Zauberer, wobei ein zuerst ausgelegter Zauberer jeden nachfolgenden sticht. Wird ein Zauberer als erste Karte ausgelegt darf jeder nachfolgende Spieler ausspielen, was er will, wird zuerst ein Narr gelegt, bestimmt der zweite Spieler die Farbe, die bedient werden muss. In der letzten Runde sind nur die Zauberer „Trümpfe“.

Wizard_2Die Abrechnung nach jeder Runde ist dieselbe. War die Voraussage über die Anzahl der Stiche richtig, gibt es zwanzig Punkte für die richtige Voraussage plus zehn Punkte für jeden Stich, d. h. bei null vorausgesagten und null gemachten Stichen gibt es nur zwanzig Punkte, bei 5 vorausgesagten und 5 gemachten Stichen zwanzig plus fünfzig, also siebzig Punkte. Liegt man daneben, erhält man auf jeden Fall Minuspunkte und zwar zehn Minuspunkte für jeden Stich, um den man daneben liegt. Hat man also drei oder sieben gesagt, macht aber nur fünf, erhalt man zwanzig Minuspunkte. Die Punkte werden addiert und nach der letzten Runde ist derjenige der Sieger, der die meisten Punkte gemacht hat.

Wizard ist total einfach und macht super viel Spaß. Es ist durchaus taktisch geprägt. Allerdings bietet es auch viele Überraschungen. Man erhält nicht selten Stiche mit Karten, die man überhaupt nicht eingeplant hat. Dann heißt es versuchen, den Zauberer loszuwerden, den man für einen Stich fest eingerechnet hat, nur um nicht einen Stich mehr zu machen als man vorausgesagt hat. Selbst mit einem Narren kann man einen Stich machen, wenn alle anderen Spieler auch einen legen. Wenn einem so ein Stich den Sieg vermasselt, dann kann man sich schon ein wenig ärgern. Aber das macht den Reiz aus. Wenn nur acht Karten verteilt wurden und die anderen vor einem haben schon insgesamt acht Stiche vorhergesagt, mache ich dann wirklich nur einen oder doch zwei? Die Karten dafür hätte ich eigentlich… Wizard gehört für mich trotz oder vielleicht gerade wegen seiner Einfachheit zu den besten Kartenspielen, die ich kenne. Man kann sich auch selber einige Varianten ausdenken, zum Beispiel, dass jeder seine Tipps verdeckt aufschreibt. So kann man sich auch nicht von den Zahlen der anderen Spieler beeinflussen lassen.

Es geht auch noch extremer

Wizard_ExtremeWer es noch extremer mag, der kann sich auch am separaten und eigenständigen Wizard Extreme versuchen. Das Spielprinzip ist das gleiche. Hier sagt man jedoch nicht nur die Anzahl der Stiche an, sondern auch, in welchen Farben man wie viele Stiche macht. Es gibt verschiedene Siegel, welche die Spieler an sich nehmen und abgeben, wenn sie in der entsprechenden Farbe einen Stich machen. Macht man einen Stich in einer Farbe und kann kein entsprechendes Siegel abgeben, erhält man ein schwarzes und damit Minuspunkte. Zauberer und Narren sucht man hier vergebens, dafür sind die roten Karten immer Trümpfe und es gibt Karten in fünf Farben in den Werten eins bis fünfzehn. Macht man mit rot einen Stich und war die erste ausgelegte Karte keine rote, darf man entweder ein rotes Siegel oder das der ersten ausgespielten Farbe abgeben.

Kann man sich bei seiner Voraussage keine Siegel

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mehr nehmen, weil sie vorher von den Mitspielern genommen wurden, darf man sich bei diesen Mitspielern bedienen, die dafür ein weißes Jokersiegel erhalten und das bei jedem beliebigen Stich ablegen dürfen. Wer den Spielverderber spielen möchte, der kann auch anstatt der Anzahl der Stiche in den jeweiligen Farben anzusagen, den Schwarzmagier nehmen. Dann muss er dafür sorgen, dass die anderen Spieler ihre Siegel nicht loswerden, denn dieser Spieler startet immer mit vier Minuspunkten, die sich für jedes schwarze Siegel reduzieren, das ein anderer Spieler nehmen muss.

Wizard_Extreme_2

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