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Blog | Wer nicht wagt…

12. Februar 2013 | 0 Kommentare

Risiko_EvolutionZukunftsvorstellungen, wie die Welt in ca. 100 Jahren aussehen könnte, gibt es zu genüge. Nicht zuletzt durch Film und Fernsehen wird uns verdeutlicht, was aus unserer Erde in einem Jahrhundert werden könnte. Natürlich dienen nahezu alle Visionen nur dem einen Zweck, uns zu unterhalten, sei es durch einen spannenden Kinofilm oder ein aufregendes Buch. In Risiko-Evolution tauchen wir ein ins Jahr 2128, in eine Zeit, in der es Wissenschaftlern gelungen ist, neue Welten zu erschaffen. Die alte Welt mit ihren Kriegen und anderen Schwierigkeiten zurücklassend, gestaltet sich das Leben auf den neuen Planeten zunächst idyllisch. Doch liegt es in der Natur der Menschen – und der anderen Wesen, die zu dieser Zeit existieren -, dass sie nicht lange in Frieden miteinander leben können. So brechen auch mit der Zeit in diesen neuen Welten Kriege aus. In einer dieser neuen Welten spielt ihr euren Krieg. Noch hat dieser neue Planet kein echtes Gesicht. Doch das wird sich nach

einigen Runden ändern…

Bevor es losgeht,…

… möchte ich etwas tun, was ich noch nie gemacht habe und eher unüblich ist. Ich möchte euch einen Teil aus der Spielregel von Risiko Evolution zitieren. Warum? Nun liest erst mal selbst:

„Mit der Evolution-Edition erleben Sie Risiko auf eine ganz andere Art: Was Sie in dem einen Spiel tun, wirkt sich nämlich auf alle zukünftigen Spiele aus. Ihre Handlungen haben Konsequenzen, mit denen Sie die Geschichte Ihrer Welt formen.

Sie werden auf dieses Spiel schreiben, Dinge markieren, Aufkleber anbringen und sogar einige Teile wegwerfen. Tatsächlich. Irgendwann wird Ihr Spiel einen Krieg durchgemacht haben – Ihren Krieg. Ihre Ausgabe des Spiels wird einzigartig sein, seine eigene Geschichte haben, eigene Schwächen und Stärken und eigene Helden.

Die ersten Spiele in dieser Welt werden relativ einfach und überschaubar sein (für Risiko-Verhältnisse), doch was Sie dabei tun, beeinflusst alle nachfolgenden Spiele. Je tiefer Sie in die Kriege einsteigen, desto komplexer wird das Spielgefühl.“

Der prall gefüllte Koffer mit vielen Überraschungen

Der prall gefüllte Koffer mit vielen Überraschungen

Klingt das nicht super interessant? Ein Spiel, das sozusagen „lebt“ und sich von Runde zu Runde verändern kann? Ein Spiel, das mit jeder neuen Partie ein Stück weit zur Individualität gelangt? Auch wenn ich selber nicht der große Risiko-Fan bin, haben mich die ersten Sätze in der Spielanleitung mehr als neugierig gemacht. Das hat sich dann auch so fortgesetzt als in dem Heft immer mal wieder Stellen auftauchten, die noch leer waren und an denen im Laufe der Zeit neue Regeln angebracht werden. Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk an sich zugegeben etwas lang und daher ist es müßig, es zu lesen. Manche Sachen versteht man eingangs auch gar nicht so richtig. Doch hier kann man beruhigt sein. Denn die speziellen Regeln bzw. die Neuerungen oder Änderungen zum herkömmlichen Risiko kommen in hübschen kleinen Portionen nach und nach ins Spiel hinein, so dass man sich wunderbar auf diese einstellen kann.

Eine neue Welt entsteht

Die ersten Begegnungen zwischen den drei bis fünf Spielern unterscheiden sich noch kaum vom herkömmlichen Risiko. Doch bereits vor dem allerersten Spiel werden schon einige zukunftsweisende Entscheidungen getroffen. Für jede der auswählbaren und spielbaren fünf Fraktionen gibt es zwei mögliche Startvorteile. Zu Beginn muss man sich für einen von beiden entscheiden und den entsprechenden Sticker auf die Fraktionskarte kleben. Wenn der Besitzer des Spiels sich entscheidet, dass jeder seiner Mitspieler sich einen Vorteil aussuchen darf, muss er dann auch damit leben, dass dieser Vorteil für immer bestehen bleibt, während der andere, den er sich vielleicht selber ausgesucht hätte nie zum Einsatz kommt. Es wird Situationen geben, da ärgert man sich, dass man selber oder ein anderer nicht den anderen Startvorteil gewählt hat. Neben den Vorteilsstickern werden auch schon einige Ressourcen in Form von Münzstickern auf entweder selbst ausgesuchte oder einfach zufällig ausgewählte Gebietskarten geklebt.

Die neue Welt ist der unseren geographisch ähnlich

Die neue Welt ist der unseren geographisch ähnlich

Nachdem die ersten Vorbereitungen abgeschlossen worden sind, wird frei entschieden, wer das Spiel beginnt. Im Uhrzeigersinn beginnend ab dem Startspieler stellt jeder das Hauptquartier seiner Fraktion sowie acht Einheiten auf ein freies und zulässiges Startgebiet. Warum zulässig? Weil zwei Hauptquartiere nicht auf aneinandergrenzenden Gebieten liegen dürfen und… weil es hier und da mit der Zeit noch einige Sonderregeln gibt.

Ab hier beginnt der Kampf um den Sieg, für den man entweder vier rote Sterne, also Siegpunkte braucht oder alle anderen Spieler eliminieren muss. Jedes Hauptquartier, das ein Spieler hält ist einen roten Stern wert. Wenn ein Spieler zuvor noch nicht gewonnen hat, erhält er einen zusätzlichen roten Stern, so dass das allererste Spiel jeder mit zwei Siegpunkten beginnt. Hat jemand schon mal mindestens eine Runde gewonnen und sich deshalb auch schon direkt auf dem Spielplan mit dem mitgelieferten wasserfesten Stift verewigt, erhält er statt eines roten Sternes für die Teilnahme, eine Rakete für jeden bis dahin erspielten Sieg. Was es mit den Raketen auf sich hat, dazu später mehr.

Rekrutieren, marschieren und erobern

Das grundlegende Spielprinzip ist recht einfach. Zu Beginn rekrutiert man seine Truppen, breitet sich ausgehend von seinem Hauptquartier aus und startet zu gegebener Zeit Angriffe gegen die anderen Fraktionen. Die Anzahl der Einheiten, die man zu Beginn seines Spielzugs erhält und auf seinen Gebieten verteilen kann, hängt hauptsächlich von der Anzahl eben jener Gebiete ab, die man besetzt. Daneben kann man Ressourcenkarten gegen neue Einheiten eintauschen, wobei die entsprechende Tabelle, wie viele Einheiten man für wie viele Ressourcen bekommt, auf dem Spielplan abgedruckt ist.

Wer behält die Oberhand?

Wer behält die Oberhand?

An Ressourcenkarten kommt man, wenn man in seinem Zug mindestens ein gegnerisches Gebiet eingenommen hat. Dann darf man sich aus den vier ausliegenden Karten eine von denen nehmen, auf welcher der Name eines Gebietes abgedruckt ist, das man besetzt bzw. wenn keine solche Karte vorhanden ist, eine neutrale Ressourcenkarte. Auf den neutralen Karten ist immer nur eine Münze abgebildet, was einer Ressource entspricht. Auf den

Gebietskarten können im Laufe des Spiels bis zu sechs Münzen aufgeklebt bzw. aufgedruckt sein.

Gekämpft wird risikotypisch mit den Würfeln. Während der Angreifer mit maximal drei Einheiten und damit drei Würfeln angreifen kann, kann sich der Verteidiger mit höchstens zwei Einheiten zur Wehr setzen. Verglichen werden immer die jeweils höchsten und zweithöchsten Augenzahlen miteinander. Mit den oben erwähnten Raketen kann man Würfelergebnisse beeinflussen und zwar jeder Spieler auch den Wurf jedes anderen Spielers. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Je nach dem, wie die Kampfrunde ausgeht, werden Einheiten vom Angreifer und/oder Verteidiger von den beteiligten Gebieten entfernt. Solange der Angreifer noch mindestens zwei Einheiten in dem ausgehenden Gebiet hat – eine Einheit muss zur Sicherung immer bestehen bleiben -, kann er weiter angreifen. Wenn es die Gegebenheiten zulassen, kann er auch aus anderen Gebieten andere attackieren. Hat man ein gegnerisches Gebiet eingenommen, kann man aus dem angreifenden Gebiet mit so vielen Einheiten – bis auf eine – nachrücken und gegebenenfalls weiter angreifen.

Kämpfen bis zum Schluss

Der Nebenplan entwickelt sich ebenfalls weiter

Der Nebenplan entwickelt sich ebenfalls weiter

Verliert ein Spieler seine letzte Einheit, so ist er, entgegen dem normalen Risiko, nicht zwangsläufig ausgeschieden. Ist er wieder an der Reihe und es gibt noch ein freies Gebiet, kann er sich mit der Hälfte seiner Starteinheiten draufsetzen. Wieso schreibe ich „mit der Hälfte seiner Starteinheiten“ und nicht mit vier Einheiten, da man ja zu Beginn mit acht Einheiten startet? Nun, wie gesagt: das Spiel lebt und ändert sich mit der Zeit…

Gibt es kein freies Gebiet mehr für einen zuvor ausgeschiedenen Spieler, gilt er als eliminiert und ist aus dem Spiel, selbst wenn sich im weiteren Verlauf noch ein freies Gebiet ergibt. Sind alle bis auf einen Spieler eliminiert, hat der übrig gebliebene logischerweise gewonnen. Um an Siegpunkte zu kommen, kann man aber auch zu Beginn seines Zuges vier Ressourcenkarten, egal wie wert sie sind, abgeben, um so einen roten Stern zu erlangen.

Je nach dem, wie man den Sieg erringt, in den ersten fünfzehn Runden wartet auf den Sieger eine entsprechende Belohnung. So kann er zum Beispiel eine Großstadt gründen, einen Kontinent benennen, einen Kontinentbonus verändern, etc. Wie ihr euch natürlich denken könnt, haben diese Veränderungen Auswirkungen auf die künftigen Spiele. Aber auch die Spieler, die zumindest nicht eliminiert wurden, können einen dauerhaften Beitrag zur Veränderung des Spiels leisten, indem sie eine Kleinstadt gründen oder eine Gebietskarte aufwerten, indem sie eine weitere Münze draufkleben.

Für welche Fraktion entscheidet ihr euch?

Für welche Fraktion entscheidet ihr euch?

Das sind aber bei weitem nicht alle Veränderungen. In der Schachtel warten insgesamt sieben verschlossene Päckchen auf euch mit neuen Karten, Stickern, etc. Was im Einzelnen drin ist, wird an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Ihr könnt euch aber sicher sein, dass die neuen Inhalte das Spiel beleben und um Einiges interessanter machen. Die Päckchen dürfen nur geöffnet werden, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind, zum Beispiel wenn sich ein Spieler zum zweiten Mal als Sieger auf dem Plan verewigt hat oder wenn ein Spieler zum ersten Mal eliminiert wurde. Natürlich hindert euch niemand daran, die Päckchen auch einfach so zu öffnen, aber wo wäre da der Spaß und die Vorfreude? Es gibt sogar ein Päckchen, das man niemals öffnen darf. Könnt ihr der Versuchung widerstehen und werdet euch daran halten?

Risiko Revolution

Risiko Evolution ist eine echt klasse Variante des Brettspielklassikers. Nach fünfzehn Runden hat man seine eigene Welt mit Städten, Kontinenten, etc. geschaffen. Selbstverständlich muss man dann auch mit dem leben, was man in dieser Zeit fabriziert hat. Man hat aber auch während der ersten fünfzehn Runden Zeit, die eine oder andere Veränderung wieder zu korrigieren, indem man Sticker überklebt. Außerdem ist es zum Beispiel echt komisch, wenn ein Mitspieler eine Gebietskarte einfach zerreißt, weil er es darf und der Meinung ist, dass diese Karte zu großen Einfluss nimmt. Als Besitzer des Spiels sieht man im ersten Moment nicht richtig, wenn seine Freunde das Spiel so verändern, wie man es selber vielleicht gar nicht haben wollen wütde. Aber hey, so sind die Regeln und so entsteht eine Welt, die man gemeinsam erschaffen hat und die derjenige, der in den ersten fünfzehn Runden am meisten gewonnen hat, auch taufen darf. Wem das Projekt am Ende nicht gefällt, der hat natürlich immer noch die Möglichkeit, das, was hier und da erschaffen wurde, einfach unbeachtet zu lassen und theoretisch auch nach den herkömmlichen Regeln zu spielen. Aber dafür wurde Risiko Evolution eben nicht geschaffen. Es ist einfach was anderes und jedes Spiel ein Unikat mit persönlicher Note. Die Risiko-Muffel unter uns sind begeistert, die Risiko-Begeisterten lieben es.

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