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Blog | Wenn Spieler zu Legenden werden

18. Oktober 2012 | 0 Kommentare

77.jpg” alt=”” width=”280″ height=”277″ />Was passiert, wenn ein Top-Illustrator, dem die Brettspielwelt so viele schöne Spielbretter und -materialien zu verdanken hat, plötzlich selbst eine Spielidee hat? Nun, dann kommt so etwas heraus wie Die Legenden von Andor. Ein brillant gestaltetes Spiel – kein Wunder -, das aber auch was taugt? Wir haben Waffe und Schild in die Hand genommen und uns in den Kampf begeben, um für euch zu erfahren, was es mit dem Spiel des bekannten Illustrators Michael Menzel auf sich hat. Taugt Herr Menzel auch als Autor oder sollte er lieber am Zeichenbrett bleiben?

Schwer ist hier nur die Verpackung

Als ich Die Legenden von Andor zum ersten Mal in der Hand hielt, ging mir im ersten Moment folgender Gedanke durch den Kopf: „Gabs in Der Herr der Ringe einen Ort namens Andor?“. Der Grund für diesen Gedanken lag – im wahrsten Sinne des Wortes – auf meiner Hand bzw. auf der Verpackung. Da sind ein Zwerg, eine Zauberin, ein Schwertkämpfer sowie ein Bogenschütze mit Kapuzenmantel. Bei näherem Hinsehen bemerkte ich jedoch recht schnell, dass die abgebildeten Figuren dann doch eher wenig Ähnlichkeit mit den Figuren aus Tolkiens Werken haben. Ach ja und : „Ziemlich schwer…!“, dachte ich mir ebenfalls, als ich die Schachtel dann umdrehte, um mich kurz zu vergewissern, worum es in dem Spiel eigentlich geht.

Die Oberseite des wunderschönen Spielplans

Nachdem ich den oberen Deckel dann schon ganz gierig hochgehoben hatte, blickte ich auf ca. 2 Kilogramm geballtes und wunderschönes Spielmaterial. Es gibt einen riesigen doppelseitigen Spielplan, acht verschiedene Helden – jeweils Held und Heldin in vier verschiedenen Farben – und die entsprechenden farbigen Tafeln, zahlreiche Monster, darunter den imposanten Drachen, Ausrüstungsgegenstände, Ereignis-, Schicksal- und Legendenkarten und und und.

Die Vorfreude auf das erste Spiel wuchs stetig an, nur befürchtete ich bei dieser Ansammlung an Spielmaterial eine laaaaange und komplizierte Anleitung. Doch weit gefehlt, denn diese besteht gerade einmal aus vier Seiten und wenn man die Bilder außen vor lässt, vielleicht gerade mal aus zwei. Die „Regeln“, zumindest das, was auf den paar Seiten beschrieben wurde, waren schnell verinnerlicht und so konnten wir uns gemeinsam der ersten Legende widmen.

Kooperation in Perfektion

Gut gegen Böse – welche Seite wird siegen?

Gemeinsam ist übrigens ein gutes Stichwort, denn Die Legenden von Andor ist ein kooperatives Spiel, bei dem man entweder zusammen gewinnt oder gnadenlos untergeht. Denn das Land Andor wird von Gefahren heimgesucht. Aus allen Richtungen, den Wäldern und Bergen marschieren die Feinde unentwegt auf die Burg des Königs Brandur zu. Ihr müsst euch mit allem, was ihr habt dagegenstellen und den Fall der Burg und damit des Landes verhindern.

Insgesamt warten fünf Legenden auf euch, in denen es unter anderem die Hexe zu finden gilt, die das Heilkraut für den kranken König beherbergt. Daneben müssen die Minen unsicher gemacht werden, um an Edelsteine zu gelangen. Doch bei alledem ist höchste Vorsicht geboten, besonders, wenn man sich am Ende dem legendären Drachen gegenüberstellen muss. Wer kreativ genug ist, kann sich auch eine eigene Legende zusammenbasteln. Die entsprechenden Blankokarten sind zumindest vorhanden und warten auf eure Ideen.

Die Legende eins ist sozusagen das Tutorial in diesem Spiel. Hier lernt ihr die grundlegenden Aktionen und Abläufe kennen, könnt aber auch schon zum Beispiel gegen Monster kämpfen. Zu Beginn des Spiels, sucht sich jeder der zwei bis vier Spieler einen Held bzw. Heldin aus und nimmt sich die entsprechende Heldentafel sowie das Basismaterial, bestehend aus zwei Holzscheiben, einem -stein und je nach Held eine bestimmte Anzahl an Würfeln.

Jeder Held hat seine Fähigkeiten – für wen entscheidest du dich?

Die Heldentafel gibt euch eine Übersicht über die aktuellen Stärke- und Willenspunkte, ihr seht darauf die spezielle Fähigkeit eures Charakters, könnt Ausrüstungsgegenstände darauf platzieren sowie Gold und Edelsteine horten. Je nach Anzahl an Willenspunkten stehen euch im Kampf eine bestimmte Anzahl an Würfeln zur Verfügung. Die Stärkepunkte werden zu eurem gewürfelten Kampfwert addiert.

Jedem Held stehen sieben Stunden zur Verfügung, ehe ein Tag für ihn zu Ende geht. Durch die Investition von Willenspunkten kann man seinen Tag auf maximal zehn Stunden verlängern. Jedes Feld, über das eine Figur zieht, inklusive dem Feld, auf dem sie zum Stehen kommt, kostet eine Stunde. Ein Kampf kostet den Spieler ebenfalls sechzig Minuten, wobei man immer nur eine Aktion durchführen darf. Kommt man also auf einem Feld zum Stehen, auf dem bereits ein Monster steht, darf man erst, wenn man noch kann und will, in seinem nächsten Zug gegen diesen Gegner kämpfen.

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Kämpfen und Siegen… und an die Zeit denken

Das Kampfprozedere ist ziemlich simpel und erinnert ein wenig an das Strategiespiel Risiko. Mit Würfeln wird ein Teil der Kampfstärke bestimmt, wobei bei mehreren Würfeln nur die Augenzahl des Würfels zählt, der die höchste von ihnen zeigt. Je nach Held können hier die Sonderfähigkeiten eingesetzt werden, um zum Beispiel Würfel zu drehen oder nacheinander zu würfeln. Zu diesem Wert wird der aktuelle Stärkepunktwert addiert et voila, steht das Kampfergebnis des Helden fest. Bei den Monstern verläuft es ähnlich. Diese haben unterschiedliche Stärkepunkte, so dass man an vielen nicht vorbeikommen wird, wenn man sie nicht gemeinsam bekämpft. Die Differenz zwischen dem Ergebnis des Siegers und des Verlierers stellt die Anzahl der Willenspunkte dar, die der Unterlegene verliert. Fällt eine der beiden Seiten auf null, so hat die Gegenseite gewonnen. Man kann aber auch den Kampf abbrechen bzw., wenn man den Gegner nicht erledigen konnte, den Kampf fortsetzen, sofern man noch genug Stunden übrig hat. Zur Belohnung winken für den Sieger ein paar Willenspunkte und/oder etwas Gold. Darüber hinaus wird der Erzähler auf seiner Leiste um ein Feld vorgerückt.

Material im Überfluss

Der Erzähler hat seinen Namen nicht ohne Grund, denn er ist es, der die Geschichte vorantreibt. Jede Legende hat ihre eigene Geschichte, die durch die Legendenkarten erzählt wird. Immer wenn ein Monster getötet oder ein Tag von allen Spielern beendet wurde, marschiert der Erzähler ein Feld weiter und wenn er bestimmte von ihnen erreicht, wird die nächste Legendenkarte vorgelesen. Auf diesen stehen dann zum Beispiel die Aufträge drauf oder Ereignisse, die dann sofort eintreten, wie einstürzende Brücken, neu auftauchende Monster, etc.

Erreicht der Erzähler das letzte Feld ist das Spiel vorbei. Hat man bis zu diesem Zeitpunkt den gemeinsamen Auftrag nicht erfüllt, hat das Team verloren. Man muss also aufpassen, dass man nicht zu viele Gegner beseitigt und nicht sinnlos die Tage verstreichen lässt, denn die Zeit kann manchmal extrem knapp werden. Man muss im Übrigen auch nicht kämpfen, jedoch sind die Spieler die einzigen, die Kämpfe auslösen können.

Nichtsdestotrotz werden sie an dem einen oder anderen Gefecht nicht vorbeikommen, schließlich müssen sie fast standardmäßig dafür sorgen, dass nicht zu viele Monster in die Burg Andors eindringen. Je nach Spieleranzahl darf eine bestimmte Summe an Gegnern die Burg betreten. Rückt ein weiteres Monster nach, ist das Spiel verloren. Die Biester bewegen sich nach einer vorgegebenen Reihenfolge am Ende eines Tages in Richtung Burg und zwar jedes um ein Feld. Steht auf diesem bereits ein Gegner, darf er ins nächste Feld ziehen. Außerdem werden vor Beginn eines neuen Tages eine Ereigniskarte ausgeführt, Brunnen aufgefüllt und eben der Erzählerstein vorgerückt.

Zubehör von feinster Qualität

Das Spielfeld bietet neben den bereits erwähnten noch einige andere Felder, wie zum Beispiel die soeben genannten Brunnen, auf denen man Willenspunkte erhält, Händler, bei denen man Verschiedenes erwerben kann oder zum Beispiel Nebelplättchen, deren Unterseite erst zum Vorschein kommt, wenn ein Zug auf einem entsprechenden Feld endet. Egal, was auf dem Feld liegt, auf dem der Spieler seine Figur stehen lässt, es findet eine sofortige Ausführung statt bzw. es kann, wenn die Wahl wie z. B. beim Händler beim Spieler liegt.

Tolles Erstlingswerk

Ja, er kann es! Michael Menzel hat mit Die Legenden von Andor bewiesen, dass er auch als Autor bestehen kann. Das wundervoll illustrierte Design des Fantasy-Abenteuerspiels wird ergänzt durch eine tolle Idee und einen schönen Spielmechanismus. Dabei ist jede Legende anders und das, was ihr oben gelesen habt, waren nur die Grundelemente. Schließlich wollen wir euch ja auch nicht verraten, was in den einzelnen Legenden so alles auf euch zukommt. Ihr könnt euch aber sicher sein, dass das Spiel viele Möglichkeiten bietet. Allein, wenn man sich das Material betrachtet, wird deutlich, dass das Spiel umfassender ist, als bisher beschrieben, wenn auch das Aufgezeigte doch einen Großteil des Spiels ausmacht, deswegen handelt es sich dabei ja auch um das Grundgerüst. Das Spiel regt auch schön die Kommunikation zwischen den Spielern an. Es wird diskutiert, es werden Pläne geschmiedet, Vorgehensweisen beschlossen, also Dinge, die man bei einem nicht kooperativem Spiel einfach nicht hat. Nur gemeinsam kann man hier gewinnen und so können sich am Ende all über einen Sieg freuen… oder zusammen die Niederlage bedauern und sich fragen, was man beim nächsten Mal besser machen kann. Daumen hoch für das wirklich tolle Spiel.

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