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28. Mai 2013 | 0 Kommentare

AfricanaAls Südafrika die Fußballweltmeisterschaft 2010 erhielt, war der Jubel nicht nur in diesem Land enorm. Über dem gesamten schwarzen Kontinent brachen wahre Euphoriestürme aus. Die Vergabe dieses Weltereignisses an ein Land aus Afrika war ein weiterer Beweis für dessen mittlerweile bedeutende Position auf der Weltkarte. Natürlich stehen die meisten Stadien mittlerweile so gut wie leer, weil der Andrang in den nationalen Ligen nicht so hoch ist, aber das ist auch bei vielen anderen Ländern der Fall, welche die Ehre hatten, solche Ereignisse austragen zu dürfen. Unabhängig davon waren die Afrikaner wunderbare Gastgeber für ein spektakuläres Event und haben viele Sympathien eingeheimst. Dort, wo jetzt riesige Arenen stehen, und auch auf dem Rest des gesamten Kontinents war jedoch noch vor nicht allzu langer Zeit einiges fremd und unentdeckt. Daran knüpft die Idee von Africana an. Ihr begebt euch mit euren Forschern auf Entdeckungsreisen, um Afrika Stück für Stück zu entdecken und neue Schätze zu finden.

It’s time for Africa

Der Spielplan zeigt den afrikanischen Kontinent, der durch einen roten Strich in den Norden und Süden getrennt wird. Auf jeder Seite dieser roten Grenze befinden sich jeweils elf Orte, die wiederum durch Reiserouten miteinander verbunden sind, wobei man natürlich nicht direkt von jedem Ort zu jedem anderen kommt. Jeweils im Norden und Süden gibt es auch Platz für ein Buch, auf dem Abenteuerkarten platziert werden. Die weißen Karten für die Abenteuer im Süden kommen auf das Buch im Norden, die braunen Karten für Unternehmungen im Norden auf das Buch im Süden.

Neben diesen gibt es auch noch Expeditionskarten, die nach einem bestimmten Schema gemischt und gestapelt werden. Je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Zahl an Karten aus dem Spiel. Von den übrigen werden die ersten fünf Karten auf den entsprechenden Feldern ausgelegt. Diese ersten Karten sind in jedem Spiel zu Beginn gleich, nur ihre Anordnung kann je nach Mischen anders sein.

Wohin des Weges?

Wohin des Weges?

Der ausgewählte Startspieler spielt die Nation Italien und stellt seinen Forscher auf das für dieses Land vorgesehene Startfeld. Danach folgen im Uhrzeigersinn bei maximal vier Spielern Großbritannien, Deutschland und Frankreich. Nachdem jeder Spieler seine Figur auf seinen Anfangsort gestellt hat, nimmt sich jeder noch die für ihn vorgesehene Anzahl an Münzen, seine vier Marker sowie eine Reise- und eine Jokerkarte. Die übrigen Reisekarten, sowie das übrige Geld und die Helferkarten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Danach kann die Erforschung des schwarzen Kontinents beginnen.

Auf den Spuren großer Entdecker

Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen drei Möglichkeiten, von denen er sich genau eine aussuchen kann. So kann man sich zum Beispiel dafür entscheiden, einfach zwei Reisekarten nachzuziehen. Wenn man dies tut, ist der Zug damit auch schon beendet. Spannender wird es dann bei den anderen beiden Möglichkeiten. Abhängig von dem Standort seines Forschers kann man entweder Abenteuerkarten aus dem Buch im Norden oder eben Süden kaufen. Man kann jede Karte kaufen, die man sieht, d. h. es ist egal, ob sich die Karte auf der linken oder rechten Buchhälfte befindet. Einmal pro Zug darf man kostenlos blättern und zwar egal in welche Richtung. Jedes weitere Blättern kostet eine Silbermünze. Der Kauf einer Abenteuerkarte kostet fünf Silber- bzw. eine Goldmünze. Man kann in beliebiger Reihenfolge
blättern und kaufen und sein Geld nach Belieben einsetzen, d. h. auch so viele Karten kaufen, wie man bezahlen kann.

Auf den Abenteuerkarten sind entweder Kunstgegenstände oder Köpfe abgebildet, die für Helferkarten stehen sowie eine bestimmte Anzahl an Münzen. Daneben ist auf jeder Karte genau ein Ort aufgedruckt. Die Schlussfolgerung ist klar: wer es schafft, den entsprechenden Ort zu erreichen, der erhält die jeweilige Belohnung.

Nach welchem Schatz wollt ihr suchen?

Nach welchem Schatz wollt ihr suchen?

Das bringt uns zur dritten möglichen Aktion: Forscher bewegen. Neben jedem Ort sind bis zu zwei farbliche Symbole abgebildet, die auch auf den Reisekarten aufgedruckt sind. Diese kann man nutzen, um sich von einem Ort zum nächsten zu bewegen. Das Reisen ist uneingeschränkt möglich, so lange man über die entsprechenden Karten verfügt. Jokerkarten können als jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Wer im späteren Verlauf durch erfolgreiche Abenteuer Helferkarten erlangt, kann auch diese einsetzen. Hat man seine Bewegung beendet, bleiben Joker- und Helferkarten beim Spieler, die normalen Reisekarten wandern auf den Ablagestapel. Für das Zahlen von fünf Geldeinheiten kann man auch eine beliebige Reisekarte umfärben, wenn man ein ganz bestimmtes farbliches Symbol benötigt.

Während seiner Bewegung kann man, sofern es möglich ist, an den einzelnen Orten Abenteuer beenden und/oder Expeditionen starten und beenden. Man kann in einem Zug theoretisch auch eine oder gar mehrere Expeditionen starten, andere, an denen man gerade dran ist, beenden und sogar noch Abenteuer erledigen. Die Teilnahme an Expeditionen funktioniert ganz simpel. Sobald man irgendwann in der Aktion Forscher bewegen auf einen Ort kommt, der auf einer der fünf ausliegenden Expeditionskarten als Startort angegeben ist, kann man einen seiner insgesamt vier Marker auf der entsprechenden Karte platzieren und schwupps, befindet man sich auf der jeweiligen Expedition. Zur Belohnung gibt es dann eine weitere Reisekarte oder eine bzw. zwei Silbermünzen, die man auch direkt einsetzen kann. Das hängt davon ab, was über der Expeditionskarte angegeben ist.

Wer ist der beste Forscher?

Es empfiehlt sich somit auch an Expeditionen teilzunehmen, die ein anderer vielleicht bald erledigt hat, nur um die Belohnung zu erhalten. Man hat nämlich vier Marker bei fünf ausliegenden Expeditionskarten und erhält selbstverständlich seinen Marker zurück, wenn ein anderer Spieler die Expedition eher beendet hat. Für das erfolgreiche Abschließen muss man wiederum nur den Zielort mit seiner Figur – gegebenenfalls als erster von mehreren teilnehmenden Spielern – erreichen. Dann erhält man sofort die aufgedruckte Anzahl an Geld sowie die entsprechende Karte.

Spielspaß für Groß und Klein!

Spielspaß für Groß und Klein!

Das Spiel geht so lange, bis man keine Expeditionskarten mehr nachlegen kann. Dann kommen alle bis zum Startspieler nochmal dran, es sei denn, der Spieler vor dem Startspieler ist gerade am Zug, dann endet das Spiel an dieser Stelle. Jetzt werden zunächst die Punkte zusammengezählt, die auf den Abenteuerkarten mit aufgedruckten Kunstgegenständen sowie auf den Expeditionskarten abgebildet sind. Dann erhält man Punkte für die Kunstgegenstände an sich, entweder für zwei oder drei gleiche oder für zwei bzw. vier verschiedene, wobei jeder Gegenstand nur in einer Wertung berücksichtigt werden kann. Für zwei bzw. drei oder mehr gesammelte Helferkarten hagelt es dagegen Minuspunkte. Diese bringen zwar einen erheblichen Vorteil, weil man sie nach dem Einsetzen für die Bewegung seines Forschers nicht abgeben muss, jedoch sollte man wenn möglich versuchen, am Ende nicht mehr als eine zu haben. Die einzige Möglichkei diese Karten loszuwerden ist, seine Handkarten durch Nachziehen auf über fünf zu bringen, weil man dann überzählige abgeben muss – ebenso muss man sich Abenteuerkarten entledigen, wenn man am Ende seines Zuges mehr als drei noch nicht beendet hat -. Darüber hinaus erhält man für nicht erledigte Abenteuer sowie für jeweils zehn Geldeinheiten nochmals einen Punkt. Gewonnen hat selbstverständlich, wer am Ende die meisten Punkte hat.

Africana ist ein Spiel, in das man auf Grund seiner einfachen Regeln direkt und unkompliziert einsteigen kann. Die einzelnen Orte sind eigentlich recht schnell zu erreichen, so dass man am liebsten an allen Expeditionen teilnehmen möchte. Leider macht einem das Kartenlimit da einen Strich durch die Rechnung. Wenn man es aber geschickt anstellt, kann man während seines Zuges noch die eine oder andere Reisekarte dazu bekommen. So kann man dann auch schon mal einem Mitspieler das Erledigen einer Expedition vermiesen. Da man nämlich diese während seiner Bewegung erledigen kann und nach Erreichen des Zielortes eben noch nicht Schluss mit dem Zug sein muss, neigt man dazu, Karten zu sammeln, um möglichst viel in einer Bewegung abzuklappern. Manchmal lohnt es sich aber auch, einfach mal einen Ort weiterzuziehen, um eine Expedition abzuschließen, bevor es ein anderer tut. Dadurch, dass man vier Marker hat, es aber nur fünf Expeditionen gleichzeitig gibt, entfacht auf der einen Seite ein wahrer Kampf um die begehrten Karten, auf der anderen Seite nimmt man einfach jede Aufgabe mit, da man in der Regel sowieso nie ohne Marker ist. Daneben sind natürlich die Kunstgegenstände nicht zu vernachlässigen. Auch wenn es manchmal weh tut, sich für die Aktion Abenteuerkarten kaufen zu entscheiden, weil die offen liegenden weit entfernt zu sein scheinen, sollte man doch ab und zu davon Gebrauch machen und ruhig auch mal die eine oder andere Münze fürs Blättern bezahlen. Nicht selten können drei gleiche Gegenstände, für die es am Ende zwölf Punkte gibt, der Schlüssel zum Sieg sein.

Africana_4

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