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Blog | Salz und Pfeffer?

5. Dezember 2012 | 0 Kommentare

Irgendwie liegt es in der Natur des Gesellschaftsspielers, dass je schöner oder cooler eine Verpackung aussieht, er im Laden schneller danach greift. Und wenn das Spiel dann auch noch einen interessant klingenden Namen hat, mit dem man vielleicht noch nichts anfangen kann, dann ist man umso neugieriger und fängt an, die Beschreibung auf der Rückseite zu lesen. Nicht selten ist es so, dass die Spiele irgendwelche Fantasienamen haben, die sich einfach nur toll anhören. Das könnte man auch von Targi denken, es sei denn man weiß, dass es diesen Begriff tatsächlich gibt. Ach ja und optisch ansprechend bzw. sogar ein wenig geheimnisvoll sieht es auch noch aus…

Fertig machen zum Handeln!

Wenn ich euch sage, dass die Mehrzahl von dem männlichen Targi Tuareg ist, dann dürft ihr nicht an den SUV eines deutschen Automobilherstellers denken. Außer, dass er gleich klingt – aber anders geschrieben wird -, hat er nichts mit dem im zentralen Westafrika lebenden Berbervolk zu tun, welches Vorlage für das Spiel für Zwei aus dem Hause Kosmos ist. Wie im echten Leben dieses Stammes, spielt auch in diesem Spiel der Handel mit Waren eine erhebliche Rolle.

Den – im wahrsten Sinne des Wortes – Rahmen für Targi bilden sechzehn Karten die in einer bestimmten Reihenfolge im Uhrzeigersinn angeordnet werden, wobei in der Mitte Platz für neun weitere Karten in einem 3×3-Raster gelassen wird. Nachdem die übrigen zum Spiel gehörenden Waren- und Stammeskarten gemischt worden sind, wird abwechselnd jeweils eine von ihnen darin platziert.

Sobald das Gerüst steht…

Auf den Warenkarten sind die Güter Salz, Pfeffer und Datteln, Kombinationen aus verschiedenen von ihnen, Gold oder auch Siegpunkte dargestellt, während die Stammeskarten eines von fünf verschiedenen Symbolen – Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targia oder Zelt -, die Kosten für deren Erwerb, ihre Punktzahl und gegebenenfalls noch den aus ihnen resultierenden Vorteil abbilden. Sie werden in zwei getrennten Stapeln bereitgehalten und nachdem auch die Waren, das Gold und die Siegpunkte bereit gelegt worden sind und der Räuber auf das erste Randfeld gestellt worden ist, kann es auch schon fast losgehen. Jetzt nehmen sich beide Spieler nur noch ihre drei Targi-Figuren, zwei Stammesmarker sowie als Basis zwei Waren von jeder Art, ein Gold und vier Siegpunkte, bevor der, der zuletzt Datteln gefuttert hat, das Spiel eröffnet.

Räuber gibt’s auch überall

Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber um ein Randfeld vorgerückt, so auch in der allerersten Runde. Spätestens wenn der Räuber auf dem Feld, von dem man ihn zuerst zieht, wieder ankommt, ist das Spiel vorbei, das heißt also nach maximal sechzehn Runden, wobei man vier Felder, die Eckfelder, nicht unbedingt als Runden zählen darf, da auf ihnen nur kurz etwas abgehandelt wird. Maximal sechzehn Runden aber deshalb, weil das Spiel vorher schon zu Ende sein kann, wenn einer zuvor zwölf Stammeskarten erwirbt. Das vom Räuber besetzte Randfeld darf in der jeweiligen Runde von keinem der beiden Spieler benutzt werden. Ebenso dürfen auf die Eckfelder zu keinem Zeitpunkt des Spiels eigene Spielfiguren gesetzt werden.

…wird das Spiel mit Leben gefüllt.

Auf die übrigen Felder stellt abwechselnd jeder Spieler – von Runde zu Runde der andere zuerst – eine seiner drei Figuren. Dabei darf unter Beachtung des oben Geschriebenen außerdem nur auf jedem Feld maximal eine Figur stehen und gegnerische Figuren dürfen nicht gegenüber platziert werden. Jedes Randfeld ist mit einer bestimmten Aktion verbunden. Auf einigen bekommt man eine Ware, auf anderen darf man selbige gegen Gold oder andere Warenarten tauschen, man kann Güter oder Gold in Punkte umwandeln, etc.

Hat jeder seine drei Targi platziert, untersucht jeder die Schnittpunkte, die sich dadurch bilden. Dazu zieht man von jeder Figur aus eine imaginäre gerade Linie über das Spielfeld. So ergeben sich maximal zwei Schnittpunkte, auf welche die Spieler ihre Stammesmarker legen. Im Anschluss daran dürfen beginnend beim Startspieler beide die Aktionen ausführen, die ihnen die auf den Randfeldern platzierten Targi sowie die Stammesmarker ermöglichen, wobei die Reihenfolge beliebig ist und die einzige Bedingung die ist, dass man eine Aktion komplett durchführen muss, bevor man eine andere nutzt. Auf eine Ausführung darf aber auch verzichtet werden.

Und immer an seinen Stamm denken!

In diesem Fall hat Weiß nur einen Schnittpunkt

Randkarten bleiben das ganze Spiel über unverändert liegen. Im Gegensatz dazu wird eine aus der Mitte verwendete Stammeskarte durch eine Warenkarte ersetzt und umgekehrt, ist aber erst zum Beginn der nächsten Runde aktiv. Die Warenkarten schenken dem Spieler das auf ihnen Abgebildete, manchmal auch zwei Gegenstände und manchmal darf man sich eine bestimmte Ware aussuchen. Stammeskarten werden dagegen offen vor dem Spieler ausgelegt, vorausgesetzt, er kann die Kosten in Form von Waren und Gold aufbringen. Kann oder will er dies gar nicht, nimmt er sie auf die Hand, auf der er aber nur eine halten darf. Sollte ein Spieler – warum auch immer – eine weitere Karte auf die Hand bekommen, muss er diese auf den Ablagestapel legen. Es ist auch nicht erlaubt, die Stammeskarte von der Hand gegen eine andere zu tauschen oder sie einfach abzuwerfen. Erst wenn der Spieler in einer der nächsten Runden eine seiner Targi-Figuren auf das Randfeld „Adeliger“ setzt, kann er die Stammeskarte nach Bezahlung auslegen oder sie abwerfen.

Die Stammeskarten werden in drei Reihen zu je vier Karten ausgelegt, wobei man nicht erst eine Reihe fertig haben muss, sondern auch an mehreren

gleichzeitig werkeln darf. Die Vorteile, die viele von ihnen bieten können entweder einmalig eingesetzt werden, einmal pro Runde oder sie geben dem Besitzer bei Erfüllen der Voraussetzungen am Ende zusätzliche Punkte, etc. Neben den Punkten, die die Stammeskarten ohnehin schon bringen, kann man dank ihnen weitere erzielen, wenn man am Ende vollständige Reihen, bestehend aus eben vier Karten, hat. Haben alle vier Karten unterschiedliche der oben genannten Symbole, gibt es pro entsprechender Reihe zwei Punkte, haben alle vier dasselbe Symbol derer sogar vier.

Nur die ersten beiden Reihen bringen hier zusätzliche Punkte

Auf den vier Eckfeldern „Überfall“ müssen die Spieler das abgeben, was auf ihnen verlangt wird. Das können auch schon mal Siegpunkte sein, wenn man zum Beispiel keine entsprechenden Waren hat. Haben alle Spieler ihre Pflichtabgaben geleistet, wird der Räuber direkt ein Feld weitergesetzt und die neue Runde gestartet. Nach jeder Runde darf ein Spieler nicht mehr als zehn Waren oder mehr als drei Gold haben, so dass er die Differenz abgeben muss, wenn er entsprechend mehr besitzt. Wer ganz am Ende die meisten Punkte besitzt, geht als Sieger aus dem Duell der Stammesführer hervor. Bei Gleichstand gewinnt der, der noch mehr Gold besitzt.

Klein aber mehr als nur fein

Targi ist kurzum gesagt ein wirklich gelungenes Spiel, das sehr viel Spaß macht. Die Regeln sind dabei sehr einfach, so dass man wirklich direkt loslegen kann: Targi-Figuren platzieren, Schnittpunkte festlegen, Aktionen ausführen und eventuell die Vorteile der Stammeskarten beachten, fertig. Besonders lobenswert ist die Tatsache, dass die Randfelder beidseitig bedruckt sind. Während auf der einen Seite nur Bilder zu sehen sind, sind auf der anderen noch jeweils Erklärungen zu den einzelnen Karten zu finden, so dass man beim ersten Spielen nicht immer nachlesen muss – sehr einsteigerfreundlich -. Und auch wenn das Spiel so vermeintlich einfach ist, bietet es einem doch viele verschiedene Möglichkeiten, wobei der Glücksfaktor gar nicht so stark vertreten ist. Man muss eine gesunde Mischung in dem Gebotenen finden, mit dem man Punkte erzielen kann. Vor allem darf man sich nicht nur darauf versteifen, drei mal vier Karten mit je vier selben Symbolen auf den Stammeskarten zu sammeln. Zwar bekommt man dann am Ende – wenn man sie denn dann auch richtig angeordnet hat – zusätzlich zwölf Punkte, jedoch bringt es einem nichts, wenn die Karten an sich nur einen Punkt bringen und der Gegner fleißig Karten mit je drei Punkten gesammelt hat. So kann man schon mal nach der Punkteauswertung ein wenig blöd da stehen, während man sich zuvor noch gefreut hat, dass man seine Reihen voll bekommen hat und der Gegner noch die eine oder andere Lücke hat. In diesem Zusammenhang sind die Vorteile, welche die Stammeskarten bringen nicht zu unterschätzen und auch oft Schlüssel zum Sieg, so dass es sich manchmal empfiehlt, lieber eine nicht zu nehmen, obwohl sie ganz gut in eine Reihe passen würde. Für nur zwei Spieler gehört das Spiel für mich zu den unterhaltsamsten.

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