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Blog | Die lieben Alten…

10. Januar 2013 | 0 Kommentare

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einem Museum verbindet man in der Regel schöne Aufenthalte. Je nach Thema und Ausstellung kann man darin unterhaltsame sowie lehrreiche Stunden verbringen. Was nachts so in einem Museum passieren kann, hat der eine oder andere vielleicht schon mal im Kino oder Fernseher gesehen. Die dortigen Ereignisse waren aber zumindest mal lustig. Mitternachts jedoch sieht das schon wieder ganz anders aus, besonders in der Welt von Arkham Horror. Denn jedes Mal, wenn es Mitternacht schlägt, reckt sich eine böse Kreatur aus einer anderen Dimension und lechzt danach, in die Welt der Menschen zu gelangen und für mehr als nur Unheil zu sorgen. Je öfter es Mitternacht schlägt, desto stärker wird diese Kreatur und desto geringer ist die Zeit, die sie noch braucht, um aus ihrer Welt auszubrechen. Es liegt allein an euch, dieses Unterfangen zu unterbinden.

Mitternachts im Museum

In Das Ältere Zeichen schlüpfen bis zu acht Spieler in die Rolle verschiedener Abenteurer, die sich in ein Museum begeben und dafür Sorge zu tragen haben, dass der Große Alte nicht erwacht und die Welt zugrunde richtet. Denn wenn er aufwacht, kann sich ihm die Gruppe nur noch in einem finalen Kampf gegenüberstellen, ein Sieg und damit die Rettung sind dann allerdings nicht mehr so wahrscheinlich. Um es daher gar nicht erst so weit kommen zu lassen, müssen die Spieler durch das Erfüllen von Aufgaben und damit einhergehend das Bestehen von Abenteuern so viele ältere Zeichen sammeln, wie erforderlich sind, um den Großen Alten in seiner Welt gefangen zu halten, bevor sich dessen Verderbensleiste vollständig gefüllt hat.

Ein Blick ins Museum

Ein Blick ins Museum

Zu Beginn sucht sich jeder Teilnehmer eine Ermittlerkarte sowie den dazugehörigen Marker aus und erhält entsprechend den Angaben auf dieser Karte die für ihn vorgesehene Anzahl an Plättchen für Ausdauer und geistige Gesundheit. Daneben erhält man je nach Charakter weitere Gegenstände in Form von Karten oder Vorteile in Form von Markern. Jede Figur besitzt eine Spezialfähigkeit, von der man im Laufe des Spiels Gebrauch machen kann. Dann wird einer der insgesamt acht verfügbaren Großen Alten gezogen, der seinerseits eine besondere Eigenschaft bzw. einen Vorteil hat, die bzw. der unter Umständen bereits vor Spielbeginn beachtet werden muss, indem sich zum Beispiel die maximale geistige Gesundheit und Ausdauer jedes Abenteurers für das gesamte Spiel um eins reduzieren.

Nachdem die Eingangshalle des Museums ausgelegt und die ersten sechs Abenteuerkarten auf dem Tisch platziert worden sind, kann es auch schon fast losgehen. Jetzt wird nur noch das übrige Spielmaterial, wie alle acht Würfel, wenn einige von ihnen nicht schon durch Abenteuerkarten gesperrt sind, Monster- und Verderbensmarker und die Uhr, die man zu Beginn auf Mitternacht stellt, bereitgelegt, die erste Mythoskarte aufgedeckt und ausgeführt und schon kann das gemeinsame Unterfangen beginnen.

Die Waffe heißt Würfel

Ein Fülle an Aufgaben...

Eine Fülle an normalen Aufgaben…

Das Ältere Zeichen besteht hauptsächlich aus dem Erfüllen der Aufgaben auf den ausliegenden Abenteuerkarten. Hat ein Spieler in seinem Zug alle Aufgaben einer Karte erfüllt, darf er sich diese als Trophäe nehmen sowie die darauf abgebildeten entsprechenden Marker oder Karten als Belohnung. Scheitert er an dem Abenteuer erleidet er, sofern er sich nicht gegebenenfalls durch Karten oder sonstige Eigenschaften schützen kann, die auf ihr abgebildeten Nachteile. Im besten Fall erhält man durch das Meistern der Abenteuer ältere Zeichen, im schlimmsten wird durch das Nichtbestehen die Verderbensleiste des Großen Alten mit Verderbensmarkern gefüllt. Letztere können jedoch auch mal auf der Belohnungsseite auftauchen und zwar in der Regel dann, wenn die übrigen Belohnungen besonders lukrativ sind.

Wer an der Reihe ist, kann seinen Ermittlermarker auf eine der sechs ausliegenden Abenteuerkarten platzieren und sich somit an die jeweiligen Aufgaben heranwagen. Soweit nicht durch einen Pfeil auf der Karte entsprechend angegeben, können die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden. Für das Lösen benötigt ihr in erster Linie Würfel. Das Spiel beinhaltet sechs grüne, einen gelben sowie einen roten Würfel. Die grünen zeigen Ermittlungs-, Terror-, Gefahr- und Wissenssymbole, der etwas stärkere gelbe besitzt statt eines Terrorsymbols weitere Ermittlungssymbole und der rote Würfel hat gar einen Joker.

... und einige aus anderen Welten.

… und einige aus anderen Welten.

Für jede Aufgabe ist eine bestimmte Konstellation sowie Anzahl an Symbolen erforderlich. Standardmäßig werden nur die sechs grünen Würfel genutzt. Der gelbe und rote Würfel können durch einfache bzw. besondere Gegenstände, die man in Form von Karten bei sich trägt, eingesetzt werden. Auf Grund bestimmter Abenteuerkarten, Monstermarker oder sonstiger Zwischenfälle, kann es jedoch passieren, dass einige Würfel gesperrt sind und daher nicht verwendet werden können. Durch das Erledigen von Aufgaben bzw. Abenteuern können diese jedoch wieder freigespielt werden. Einige Abenteuer sind ohne den Einsatz des gelben und roten Würfels schon mathematisch gar nicht möglich bzw. nahezu unschaffbar.

Hat der aktuelle Ermittler eine zulässige Aufgabe erwürfelt, legt er die entsprechenden Würfel auf die Aufgabenfelder und kann sich mit den verbleibenden Würfeln auf die nächste Aufgabe derselben Karte stürzen. Dies geht so lange bis alle Aufgaben einer Karte erfüllt sind oder man an dem Abenteuer scheitert. Gescheitert ist man jedoch nicht immer gleich, nachdem man keine Aufgabe geschafft hat. In diesem Fall muss man einen Würfel abgeben und darf sein Glück mit den restlichen erneut versuchen. Dabei darf man sich konzentrieren oder, sofern ein anderer Ermittler zuvor ebenfalls das Abenteuer nicht geschafft und seinen Ermittlermarker entsprechend auf dieser Karte stehen gelassen hat, um Unterstützung bitten und sich somit schon einmal einen Würfel sichern, dessen Ergebnis man dann bei der Auswertung des nächsten Wurfs mit einbeziehen darf. Erst wenn ein gesamtes Abenteuer tatsächlich nicht mehr möglich ist, muss man eine Niederlage hinnehmen, wenn man nicht vorher schon freiwillig aufgegeben hat.

Wenn die Uhr 12 schlägt

Den einen oder anderen Bösewicht dürfte man kennen...

Den einen oder anderen Bösewicht dürfte man kennen…

Einige Aufgaben erfordern zusätzlich den Einsatz von geistiger Gesundheit und/oder Ausdauer, einige auch den Einsatz von drei Stunden auf der Uhr. Das ist insofern nicht ohne Bedeutung, als dass sich immer um Mitternacht mehrere Geschehnisse im Museum ereignen. Einige von ihnen treten sofort ein, andere gelten den ganzen Tag. Die Uhr wird auch dann um drei Stunden vorgesetzt, nachdem ein Spieler seinen Zug abgeschlossen hat. Auch wenn es nur drei Stunden sind, findet Mitternacht immer um Zwölf, demnach nach vier maligem Vorrücken statt. Dadurch, dass einige Aufgaben drei Stunden verlangen, kann es auch während des Zuges eines Spielers Mitternacht sein, die Ereignisse finden jedoch erst nach seinem Zug statt. Erst dann also wird die nächste Mythoskarte gezogen und die auf ihr, aber auch, sofern vorhanden, auf den ausliegenden Abeneuterkarten beschriebenen Ereignisse beachtet.

Neben den normalen Abenteuerkarten, gibt es auch solche für andere Welten. Diese muss man sich in der Regel dadurch verdienen, dass man die gewöhnlichen Abenteuer bestreitet, die diese besonderen Karten als Belohnung halten. Die Entlohnungen für deren Absolvieren sind dann naturgemäß etwas höher. Während nach dem Erledigen der normalen Abenteuer jedes Mal ein neues nachgezogen wird, ist dies bei den Karten für andere Welten nicht der Fall. Zauber und Verbündete finden sich ebenfalls im Spiel und können in kritischen Situationen wichtige Helfer sein.

Ein Überblick über die Ermittler...

Ein Überblick über die Ermittler…

Obwohl manche Aufgaben ohnehin schon knifflig sind, können im Laufe des Spiels Monster erscheinen, die als zusätzliche Aufträge gelten und auf die Karten gelegt werden. Monster können entweder durch Belohnungen oder Nachteile, aber zum Beispiel auch durch Mythoskarten ins Spiel gelangen. Tritt der Fall ein, wird ein Monstermarker verdeckt gezogen und auf eines der extra dafür vorgesehenen Felder auf den Abenteuerkarten gelegt sowie gegebenenfalls bestehende Aufgaben überdeckt oder wenn keine vorhanden bzw. alle belegt sind an das untere Ende jeder anderen Karte gelegt. Das Monster zählt dann als weitere Aufgabe, gilt aber als erledigt und zählt als Trophäe, wenn man sie erfüllt, an dem restlichen Abenteuer jedoch scheitert.

Apropos scheitern: verliert man seine komplette geistige Gesundheit oder Ausdauer, so wird der Charakter verschlungen und ist aus dem Spiel. Das ist jedoch nur insofern schlimm, als dass man sein bisher ersammeltes Hab und Gut abgeben muss. In der nächsten Runde darf man sich dann einen neuen Ermittler nehmen und sein Glück weiterhin versuchen. Um den Gefahren gänzlich zu entgehen, kann man seinen Zug auch in der Eingangshalle des Museums verbringen. Dort darf man zum Beispiel seine Gesundheit und/oder Ausdauer auffrischen oder Trophäen gegen Gegenstände, ältere Zeichen und weitere „Preise“ eintauschen.

... und weil sie so toll aussehen noch mal aus der Nähe

… und weil sie so toll aussehen noch mal aus der Nähe

Gerade wenn absehbar ist, dass der Große Alte aller Voraussicht nach erwachen wird, sollte man in der Eingangshalle noch mal aufrüsten, sofern man natürlich zuvor die notwendigen Trophäen gesammelt hat. Ist die Verderbensleiste voll mit entsprechenden Markern, kommt es zum letzten – und eigentlich ersten direkten – Aufeinandertreffen. Bei einem besonderen Großen Alten ist dabei das Spiel direkt verloren. Alle anderen haben eine vorgegebene Kombination, die man erwürfeln muss, um so einen Verderbensmarker nach dem anderen wieder zu entfernen. Andere Abenteuer sind beim finalen Kampf nicht mehr möglich und auch hier kostet jede Runde drei Stunden und zwar auch dann, wenn ein Spieler verschlungen wurde und gar nicht mehr zum Einsatz kommt, obwohl er an der Reihe wäre. Um Mitternacht greift der Große Alte an, jeder auf seine eigene Art und Weise. Je länger der Kampf dauert, umso größer ist natürlich die Gefahr, irgendwann verschlungen zu werden. Sollte dieser Fall eintreten, kann es nur heißen: Hände reiben, neue Ermittler aussuchen und sich auf einen neuen Kampf gegen den Großen Alten vorzubereiten… oder es im nächsten Spiel gar nicht erst so weit kommen zu lassen.

Die Zeichen stehen gut

Das Ältere Zeichen ist wahrlich kein Zuckerschlecken. Zumindest hatten wir in unseren Partien durchaus des Öfteren Probleme, den Großen Alten in seiner Welt gefangen zu halten. So ist es dann auch schon mal ab und zu vorgekommen, dass wir die eine oder andere Partie verloren haben. Natürlich hängt auch einiges von den Abenteuern ab, die gezogen werden. In erster Linie sollte man sich auf die stürzen, die ältere Zeichen einbringen und die vermeiden, welche die Verderbensleiste füllen. Es kann aber auch schon mal passieren, dass eben nur Karten ausliegen, die einem alles andere bringen. In dem Fall muss man natürlich diese Abenteuer bestreiten, um neue Karten zu erhalten, dadurch geht allerdings auch wertvolle Zeit verloren. Besonders die um Mitternacht gezogenen Mythoskarten rufen schon mal den einen oder anderen Verderbensmarker aufs Programm.

Das übrige Spielmaterial

Das übrige Spielmaterial überzeugt ebenfalls

Dafür, dass Das Ältere Zeichen ein Kooperationsspiel ist, bei dem entweder das ganze Team gewinnt oder eben alle verlieren, könnte es etwas mehr Möglichkeiten für die gemeinsame Interaktion und Kommunikation geben. Zwar können sich die Spieler dadurch helfen, dass sie ihre Spezialfähigkeiten nicht nur bei bzw. für sich anwenden und ihren Ermittlermarker für die Unterstützung im Kampf hergeben, damit der aktive Teilnehmer seinen Würfel darauf abstellen kann. Aber außer noch einigen wenigen Karten, die man auch für seine Partner verwenden kann, gibt es nicht mehr. Fraglich ist zum Beispiel, warum man nicht untereinander Gegenstände tauschen kann, wenn man sowieso gemeinsam im selben Museum ist und sich zum Teil auf derselben Karte befindet.

Wirkliche Ratschläge zum Beispiel, welches Abenteuer wer von uns machen sollte, konnten bzw. mussten wir auch nicht unbedingt geben, weil wenn jemand irgendeinen Vorteil hatte, es für alle klar war, dass dann bestimmte Abenteuer für diesen Spieler gelassen werden. So passiert es dann eben schon mal, dass dann jeder irgendwie für sich spielt, obwohl man als Team unterwegs ist. Das hat jedoch unserem Spielspaß keinen Abbruch getan. Nahezu jedes Spiel war bis zum Ende spannend. Das Lösen der Aufgaben durch letztendlich – man muss es so sagen, ohne dass es abwertend klingen soll – simples Würfeln weiß zu gefallen und durch die jeweiligen Karten sowie die Fülle an verschiedenen Ermittlern und Großen Alten kommt auch Abwechslung rein. Auch optisch weiß das Spiel zu überzeugen: cool gestaltetes Spielmaterial, dem man nur leicht ankreiden kann, dass die Texte darauf nicht so leicht zu lesen sind. Die „Storytexte“ sind dazu noch in einer zwar zur Atmosphäre passenden, aber nicht wirklich gut leserlichen Schrift. Schade, denn obwohl es nur Begleittexte sind, würde man ja schon gerne mal lesen, was auf dem einen oder anderen Abenteuer steht. Ansonsten kann man die Spieluntensilien wirklich nur in hohem Maße loben.

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