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Blog | Aus dem Dungeon, in den Dungeon

17. Januar 2013 | 0 Kommentare

Munchkin_Quest_CoverVor nicht allzu langer Zeit haben wir euch das „etwas andere“, aber doch besondere Kartenspiel Munchkin vorgestellt. Auch wenn es viele gibt, die dieses Spiel auf Grund seiner (angeblich) schweren Regeln scheuen, gibt es mindestens genauso viele, die davon einfach nur begeistert sind. Und gerade diese Fans werden durch regelmäßig erscheinende neue Editionen geradezu verwöhnt. Das Grundspiel ist im Dezember gerade erst in seine siebente Runde gegangen, da ist für Februar 2013 schon wieder die nächste Ausgabe mit weiteren neuen Karten angekündigt. Darüber hinaus gibt es Dutzende weitere Sets, die auf Filme, wie Conan, der Barbar, Mission Impossible oder Star Wars anspielen oder Themen wie Vampire, Superhelden oder Western auf die Schippe nehmen. Auch auf das Spielbrett haben es die Munchkins geschafft. Und wie sie sich da schlagen, wollen wir euch heute präsentieren.

Vieles ähnlich und doch ganz anders

Ich würde mich selbst als durchaus erfahrenen Munchkin-Spieler bezeichnen. Aus diesem Grund und weil ich die Kartenspiele wirklich super finde, bin ich einerseits entspannt, andererseits mit Freude an Munchkin Quest gegangen. Die Freude hat sich nach dem Öffnen des Kartons und dem kurzen Durchblättern der Regeln ein wenig getrübt. Stolze 24 DIN A4-Seiten umfasst das Regelwerk. Die Lust, mich durch das Heft durchzuarbeiten, hielt sich bei mir in Grenzen. Motiviert wurde ich dann allerdings wiederum durch das übrige tolle Spielmaterial. Und außerdem könnte ich ja bestimmt einige Passagen überspringen, schließlich kenne ich mich ja in der Munchkin-(Karten-)welt aus.

In der Eingangshalle beginnt die Erforschung

In der Eingangshalle beginnt die Erforschung…

Nun ja, letztendlich hat es doch einige Zeit in Anspruch genommen, bis ich mich durch die Spielregeln gekämpft hatte, wobei das Lesen und Verstehen ein wenig dadurch erschwert werden, dass man ab und an zwischen einigen Stellen hin und her springen muss, da einige Situationen bzw. Regeln in separaten Kästen an zum Teil merkwürdigen Orten im Heft niedergeschrieben sind. Da aber Übung den Meister macht und das Grundprinzip sowie die Grundregeln und -mechanismen klar sind, konnte die erste Partie dann auch schon bald beginnen.

Die Eingangshalle, der Ausgangsraum einer jeden Runde wird ausgelegt und die drei verschiedenen Kartenstapel mit Monstern, Schätzen sowie Deus Ex Munchkin-Karten werden gemischt. Neben jeweils drei Karten der letzten beiden Stapel, erhält jeder der maximal vier Spieler vier Lebenspunktmarker in Herz-Form, drei Bewegungsmarker in Fuß-Form sowie 300 Goldstücke zusätzlich zu – natürlich – seiner Spielfigur und allem anderen, das heißt dem Stufenzähler, zwei Würfeln sowie den Standfüßen einer bestimmten Farbe. Der W10- und der Monsterwürfel sowie die -aufsteller werden ebenso wie einige weitere Plättchen bzw. Marker bereit gelegt. Nachdem die 24 doppelseitigen Raumteile am besten in ein undurchsichtiges Behältnis gepackt worden sind, kann die Monsterjagd beginnen.

Der Dungeon ruft

... bis das Spiel mit Räumen gefüllt wird...

… bis das Spiel mit Räumen gefüllt wird…

So grundsätzlich unterscheidet sich Munchkin Quest wirklich kaum bis gar nicht von den Kartenspielen. Es geht also nach wie vor darum, seinen Charakter durch das Besiegen von Monstern und Ausspielen von Karten auf Stufe zehn zu bringen. Gewonnen hat man hier jedoch erst dann, wenn man auch noch in einem finalen Kampf das Bossmonster geschlagen hat. Seinen Charakter kann man auch hier nahezu nach Belieben „gestalten“, das heißt, man kann ihm verschiedene Rassen und Klassen verpassen und ihn mit Gegenständen ausrüsten. Um Wiederholungen zu vermeiden, laden wir euch ein, euch unseren Bericht zum Munchkin-Kartenspiel zu Gemüte zu führen, in dem ihr euch ein Basiswissen zur Muchkinwelt aneignen könnt.

Hier wollen

wir uns auf die wesentlichen Unterschiede zu den reinen Kartenspielen konzentrieren. Da sind natürlich in erster Linie die Raumteile zu erwähnen und damit einhergehend die verschiedenen Räume, die dadurch im Laufe des Spiels entstehen. Weil die Raumteile doppelseitig bedruckt sind, entsteht mit jedem Spiel ein neuer Dungeon, was allein schon das Spiel wiederspielenswert macht. Will man ein neues Teil anlegen, muss man hierzu in seiner zweiten Phase den Raum erforschen. Vor der zweiten, kommt selbstverständlich die erste Phase, in der der aktuelle Spieler eine Deus Ex Munchkin-Karte zieht.

... und irgendwann so aussieht.

… und der Dungeon irgendwann so

aussieht.

Entscheidet man sich danach für die Aktion Erforschen, muss man sich zunächst aussuchen, in welche Richtung man aus seinem aktuellen Raum herausgehen will. Danach wählt man zufällig ein Raumteil, verbindet es an der Seite mit dem, aus dem man herkommt und befestigt seinerseits wieder an jeder weiteren Seite des neuen Raums zufällig ausgewählte Verbindungsteile. Das Erforschen eines Raumes kostet eine bestimmte Anzahl an Bewegungsmarkern. Munchkintypisch kann es da natürlich wieder Ausnahmen von Ausnahmen geben, wie viele Marker genau diese Aktion kostet.

Sobald man einen gerade erforschten Raum betritt, kommt es standardmäßig zum Kampf gegen das oberste Monster vom Kartenstapel. Mit dem Monsterwürfel wird bestimmt, auf welchen farblichen Standfuß das Monster gesteckt, bevor es in den Raum gestellt wird. Der Spieler, dem die erwürfelte Farbe gehört erhält als Belohnung eine Deus Ex Munchkin-Karte und das Monster gilt dann als seins. Schafft er es im weiteren Spielverlauf dieses Monster zu besiegen, erhält er noch einmal eine solche Karte. Im Kampf helfen können grundsätzlich – ja, „grundsätzlich“ ist ein häufig genutztes Wort, wenn man jemandem versucht, Munchkin zu erklären – nur Spieler, die sich in benachbarten Räumen befinden. Zu den üblichen Kampfwerten jeder Partei, die sich aus Stufe und Boni durch Gegenstände, Tränke, etc. zusammensetzen, kommt bei Munchkin Quest das Wurfergebnis eines Würfels dazu, wobei der Besitzer des Monsters für seinen „Schützling“ würfelt. Das macht das Spiel auf jeden Fall interessanter, da man so noch die Chance hat, einen Kampf zu gewinnen bzw. zu verlieren, obwohl die Kontrahenten vielleicht zu viele oder zu wenige Karten gegen einen gespielt haben. Verliert man einen Kampf, ist man nicht immer gleich tot, sondern man muss einen seiner Lebensmarker abgeben. Da man diese auch wieder nachkaufen kann, kann man dem einen oder anderen Ableben schon mal von der Schippe springen und dafür sorgen, dass die gierigen Mitspieler einen nicht ausplündern. Wer will, kann jedoch auch seinen eigenen Tod erklären, um so zum Beispiel an komplett neue Karten zu gelangen.

Achtet auf eure Schritte

Große, normale und kleine Monster warten auf euch

Große, normale und kleine Monster warten auf euch

Die Räume selbst können den verschiedenen Rassen und Klassen Vor- und Nachteile bringen. In der Regel äußert sich dies dadurch, dass man mit einem Würfel mehr oder weniger, was heißt mit keinem, werfen darf. Daneben erlauben einige Räume spezielle Deals, das bedeutet, man kann Gegenstände, Karten, Stufen, etc. kaufen. Ein Deal kostet ebenfalls einen Bewegungsmarker, kann aber zum Beispiel auch nach einem Kampf gemacht werden, wenn man noch entsprechende Marker übrig hat. Darüber hinaus kann man in einer weiteren Aktion den aktuellen Raum durchsuchen, indem man würfelt und je nach Wurfergebnis eine Belohnung einheimst.

Bevor ein Spieler seinen Zug beendet, muss er noch naturgemäß die Milde Gabe leisten, indem er je nach Situation zu viele Karten von der Hand abgibt. Danach sind die Monster an der Reihe. Denn hat man zuvor ein Monster nicht besiegt, verschwindet es nicht einfach, sondern bleibt zunächst in dem Raum, in dem es sich befindet. Nach jedem Spielerzug wird der Monsterwürfel gewürfelt und die Monster bewegen sich nach einem bestimmten Schema durch den Dungeon. Dabei haben die Monster zum Teil unterschiedliche Eigenschaften, damit gegebenenfalls entstandene Trauben von ihnen sich auch irgendwann, also möglichst schnell, auflösen. Die Monster bewegen sich so lange bis sie nicht mehr weiter können (ach… !). Passiert ein Monster, das einem Spieler gehört den Raum, in dem dieser Spieler steht, kommt es schon dort zum Stehen, auch wenn es theoretisch weiter könnte.

Auch in Munchkin Quest: herrlich gestaltet

Auch in Munchkin Quest: herrlich gestaltet

Erreicht ein Spieler mit seinem Charakter die Stufe zehn, muss er zurück zur Eingangshalle, um sich dort mit dem Bossmonster zu messen. Erst, wenn er dieses besiegt, entkommt er dem Dungeon und geht als Sieger aus der Partie hervor. Das Bossmonster wird ebenfalls vom entsprechenden Stapel gezogen, seine Ausgangsstufe beträgt jedoch immer zwanzig. Bevor ihr euch also wirklich zum grande finale begebt, solltet ihr unbedingt sicherstellen, dass ihr dafür auch entsprechend gerüstet seid.

Kein Spiel ohne neue Fragen

Ich weiß nicht, wie lange es gedauert hat, bis die erste Spielsituation aufgetreten ist, in der wir uns dachten „Hä?!“. Zumindest weiß ich, dass es nicht allzu lange gedauert hat. Dafür ist aber Munchkin nun mal bekannt und auch bei Munchkin Quest gibt es keine Ausnahme. Nicht ohne Grund lassen die Regeln Diskutieren und Anbrüllen zu bis schließlich der Besitzer des Spiels eine Streitsituation entscheidet. Das Schöne an diesen Fragen ist, dass sie das Spiel keineswegs kaputt machen, sondern es vielmehr beleben, das jedenfalls ist unsere Meinung. Entweder liebt man Munchkin oder nicht. Ein Zwischending gibt es nicht. Die Konstellationen, die auftreten können, sind teilweise schon krank – im positiven Sinne -.

Im Gegensatz zum reinen Kartenspiel wirkt Munchkin Quest durch die Raumteile übersichtlicher. Man muss zwar nach wie vor viel lesen, aber man hat auch viel mehr zum Angucken. Dadurch, dass die Monster durch den Dungeon spazieren, kommt auch im wahrsten Sinne des Wortes Bewegung in das Spiel. Man hat gefühlt einfach mehr Möglichkeiten, sich in dem Spiel zu entfalten. Die Monster sowie die anderen Gegenstände sind größtenteils gleich mit denen aus den ersten Grundspielen, was einerseits gut ist, da man die eine oder andere Karte dann schon kennt, was man natürlich aber auch ein wenig negativ ankreiden könnte, indem man sagt, man habe die Karten aus den entsprechenden Spielen einfach nur ins Brettspiel übernommen. Bei der Fülle an Karten, die es in der Munchkinwelt jedoch gibt, kann man da jemanden schlecht anlasten, es werde sich keine Mühe in puncto Kreativität gegeben.

Auch wenn das Regelheft zu Beginn abschreckt, sind die Regeln an sich zum großen Teil gut erklärt. Besonders gelungen ist die Übersicht, wann man welche Karten spielen darf, da dies eigentlich vor jedem neuen Spiel noch mal nachgefragt wird. Ansonsten ist es eben eine Frage, ob man mit dem Munchkin-Humor zurechtkommt oder nicht. Für uns ist das Brettspiel mehr als nur eine gute Alternative zu den reinen Kartenspielen. Ach ja, Erweiterungen gibt es zu dem Brettspiel natürlich auch schon…

Munchkin_Quest_6

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