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Blog | Aufbruch in eine neue Welt

2. Oktober 2012 | 0 Kommentare



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” width=”280″ height=”281″ />Liebe Leserinnen und Leser! Jetzt heißt es aufgepasst, denn das Team der WorldOfVideogames öffnet die Tore zu einer neuen Welt! Nein, wir haben uns keiner dunklen Magie oder Ähnlichem verschworen! Die Rede ist von etwas viel Schönerem und weitaus weniger Gefährlichem, nämlich von Brett- und Gesellschaftsspielen. Ab sofort stellen wir euch hier nämlich auch die Neuheiten sowie bekannte Klassiker oder den einen oder anderen Geheimtipp auf eben diesem Sektor vor.

Den Anfang macht ein Spiel, das namentlich nicht besser passen könnte: Die Tore der Welt aus dem Hause Kosmos. Rechtzeitig vor dem entsprechenden Serienstart auf dem Privatsender mit dem bunten Ball präsentieren wir euch das Spiel zum gleichnamigen Roman von Ken Follett und Nachfolger des Bestsellers “Die Säulen der Erde” und laden euch gleichzeitig ein, uns – auch in Zukunft – in die von uns gestaltete neue Welt zu folgen.

Punkte, Pest und viele Plättchen

Die Tore der Welt handelt im England der Jahre 1337 bis 1361, genauer gesagt in Kingsbridge, wo vor zwei Jahrhunderten die “Säulen der Erde”, die prächtige Kathedrale, erbaut wurden. Nun versucht man sich als Bürger der Stadt einen Namen zu machen, indem man sich an Bauvorhaben beteiligt und medizinisches Wissen aneignet. Eine fromme Lebensweise ist dabei genauso gern gesehen wie eine loyale und bei dem allem darf auch der eigene Lebensunterhalt nicht zu kurz kommen…

Als ich die Schachtel zum ersten Mal geöffnet und mir die Beschreibung mit dem Spielmaterial angesehen habe, habe ich nicht schlecht gestaunt: Stein, Holz, Metall, Getreide, Wolle, Tuch, Häuser, Gunststein, Frömmigkeit, medizinisches Wissen, Loyalität, Geld, Spendensiegel, Pestplättchen, Abdeckplättchen… “Ganz schön viele verschiedene Bestandteile für ein Spiel!”, habe ich mir gedacht und mich gleichzeitig gefragt, wie man alles sinnvoll in ein einziges Spiel einbinden soll. Nach ein paar mal Spielen war ich überrascht: es geht! Und wie gut sogar!

Doch fangen wir ganz von vorne an. Das Spiel kann von zwei bis vier Spielern gespielt werden, wobei sich jeder von ihnen idealerweise an eine Seite des Spielbrettes setzt. Ausgestattet mit einem Satz von zwölf eigenen Aktionskarten sowie einem wirklich nur ganz geringen Startkapital kann das Spiel beginnen.

Gespielt werden vier Kapitel, die jeweils aus sechs Runden bestehen, in denen es fünf Phasen zu durchlaufen gibt, wobei die ersten vier mehr oder weniger in einem Rutsch erledigt werden. Zu Beginn nämlich deckt der Startspieler eine von sechs Ereigniskarten auf und teilt den anderen mit, was es in dieser Runde bzw. dem Kapitel zu beachten gilt. Neben Ereigniskarten, die sofort wirken bzw. deren Auswirkungen direkt eintreten, gibt es auch solche, die für das ganze Kapitel gelten. Zu erkennen ist dies jeweils am farblichen Hintergrund der Karten, von denen es im Übrigen elf pro Kapitel gibt, von denen aber vor Beginn des Spiels eben fünf aussortiert werden.

Ist das Ereignis nun bekannt, richtet der Startspieler die gezogene Karte auf der Ratsversammlung aus und bestimmt damit zum einen das Einkommen der einzelnen Spieler – daher sitzen die Spieler im günstigsten Fall an jeweils einer Seite des Spielbrettes – sowie die Anzahl der Felder, um die sich der Gunststein nach vorne bewegt. Das Einkommen kann verschieden ausfallen, vom Erhalt eines Baumaterials, über den von Geld bis hin zum Erlangen von Siegpunkten.

Je nach dem wie die Ereigniskarte platziert wurde, wird nun der Gunststein um bis zu maximal drei Felder auf derm Gunstbogen nach vorne gerückt und der aktive Spieler kommt in den Genuss der Gunst, auf dem der Stein zum Stehen kommt. Auch hier kann es sich um Siegpunkte handeln, wobei dieser hier an den Besitz von anderen Plättchen geknüpft sind oder um den Erhalt von zum Beispiel Getreide oder Frömmigkeit.

Optisch ein Leckerbissen!

Damit wären wir auch schon bei der letzten Phase, in der jeder eine seiner zwölf Aktionskarten ausspielt und die Anweisungen befolgt – bzw. auch nicht befolgt, wenn er nicht kann oder will -, wobei eventuelle dauerhafte Ereignisse beachtet werden müssen. Damit die Spieler nicht bis zur letzten Runde noch eine große Auswahl an zu spielenden Karten haben, haben sich die Entwickler eine interessante Idee einfallen lassen. Neben der Karte, die man ausführen will, muss man nämlich auch eine verdeckt ablegen, die dann bis zum Ende des Kapitels auch nicht mehr einsetzbar ist. Der Spieler wird damit im nahezu jedem Zug vor die Qual der Wahl gestellt, welche Karte er einsetzt und auf welche er für den Rest des Kapitels verzichtet, denn eigentlich ist es um jede Karte zu schade.

Mit Hilfe der Aktionskarten kann man unter anderem an Frömmigkeit oder Baumaterialien gelangen, Tücher und Wolle am Markt verkaufen, Kranke heilen, spenden, sich an Bauvorhaben beteiligen oder eigene Häuser bauen und deren Erträge erhalten und und und.

Die Pflicht ruft

Am Ende eines Kapitels offenbart die – in jeder Partie selbe – Kapitelschlusskarte, was zu tun ist, bevor es ins nächste Kapitel geht. Von besonderer Bedeutung sind hierbei die Pflichtabgaben, die jeder Spieler leisten muss. Man muss nämlich nachweisen, dass man ein frommes Leben geführt hat, in dem man sich um die Ernährung gekümmert hat und bereit ist, brav seine Steuern zu zahlen. Im Spiel funktioniert dies durch die Abgabe von zwei Frömmigkeitsplättchen, zwei Getreide und je nach Würfelwurf zwei bis fünf Geld. Kann ein Spieler die Abgaben nicht leisten, hagelt es nicht nur Minuspunkte – zum Glück fängt jeder bereits bei acht Punkten an -, derjenige wird zu Beginn des nächsten Kapitels auch noch bestraft, indem ihm je nach Vergehen, eine Aktionskarte genommen wird, er kein Einkommen in der ersten Runde bekommt oder er in der ersten Aktionsphase keine solche ausführen darf. Wer jedoch ein Loyalitätsplättchen besitzt kann sich vor den Strafen – nicht jedoch vor den Minuspunkten – schützen. Nach dem letzten Kapitel muss man zwar keine Abgaben leisten, die Strafe hier besteht darin, dass man die doppelte Anzahl an Minuspunkten erhält. Durch Abgabe von Loyalität kann man sich hier also auch nur vor der doppelten Bestrafung schützen, nicht vor den einfachen Minuspunkten.

Wer am Ende eines Kapitels keine Minuspunkte ernten will, sollte unter anderem genug Getreide im Besitz haben.

Gibt es überhaupt Pluspunkte?

Natürlich sind die oben erwähnten Möglichkeiten durch die Ereigniskarten oder den Gunstbogen nicht die einzigen, um an Siegpunkte zu gelangen. Die wohl lukrativste ist wohl die Beteiligung an Bauvorhaben. Jedes Baumaterial, das man dank einer seiner zwölf Aktionskarten einsetzt – maximal zwei Baumaterialien pro Aktionskarte -, bringt einem drei Punkte. Wer keinen der Rohstoffe sein Eigen nennt, kann auch in ein bestehendes Bauvorhaben spenden. Wird dies im Laufe des Spiels fertiggestellt, erlangt er den daraus resultierenden Vorteil, der in den meisten Fällen aus einem Siegpunkt und einer weiteren Gefälligkeit besteht.

Insgesamt gibt es sieben Bauvorhaben, von denen eines ab Beginn zur Verfügung steht, ein anderes im Laufe des Spiels auf jeden Fall hinzukommt und die anderen durch Aktionskarten die Spielfläche betreten können. In der Regel werden die meisten Bauwerke vollendet, da nach Ende eines Kapitels jedes unvollendete Gebäude mit einem Rohstoff aufgefüllt wird. Der Turm ist unter den Bauwerken der wohl besonderste, weil er bei Fertigstellung demjenigen, der die meiste Loyalität besitzt, nochmals drei Punkte einbringt.

Nach dem zweiten Kapitel befällt die Pest das Land und die Menschen. Wer über ausreichend medizinisches Wissen verfügt, kann durch die Heilung Kranker ebenfalls an Siegpunkte gelangen.

Puhhh….

Zugegeben, das alles hört sich ziemlich komplex an und ist es auch in gewisser Weise. Bis ich meinen Mitstreitern das Spiel erklärt hatte, ist schon etwas an Zeit verstrichen. Das Spiel selbst lief dann aber ziemlich flüssig ab, wobei es kaum Nachfragen gab. Denn eigentlich hat man die einzelnen Phasen einer Runde ziemlich schnell durch. Das, was das Spiel ausmacht, sind die vielen verschiedenen Möglichkeiten, die es bietet sowie die Gefahren, die es birgt. Verusche ich, mich ständig an Bauvorhaben zu beteiligen und vernachlässige dadurch meine Frömmigkeit, sind die Punkte, die ich durch das Bauen gewonnen habe schneller weg als ich meinen Siegpunktstein nach vorne rücken kann. Vernachlässige ich die Kranken, gehen mir dadurch leicht verdiente Punkte und weitere Vorteile flöten. Richte ich die Ereigniskarte so aus, dass ich ein brauchbares Einkommen erhalte, aber dafür den Gunststein nicht bewegen und entsprechend von keiner Gunst profitieren kann, ist das auch nicht das Wahre. Wenn ich die Karte so platziere, dass ich bei der Gunst gut wegkomme, dafür aber mein linker Nachbar das letzte Getreide bekommt, könnte mir das ebenfalls zum Verhängnis werden.

Es gilt also eine gesunde Mischung aus allem zu finden. Das ist jedoch insbesondere schwierig, da die Ressourcen fast durchgehend knapp sind und weil außerdem die Ereigniskarten einem oft einen fetten Strich durch die Rechnung machen. In unseren Runden ist es nicht selten passiert, dass ein Ereignis den Spielverlauf zumindest ein wenig auf den Kopf gestellt hat. Hier gilt es, auf die einzelnen Geschehnisse entsprechend zu reagieren, sofern man es kann. Aber gerade das alles macht das Spiel so spannend und spielenswert. Jedes neue Spiel läuft anders ab und es ist äußerst schwierig in einem Spiel ohne Minuspunkte und/oder Strafen auszukommen. So gesehen kann man in diesem Spiel in der Regel auch nicht viel weiter als einige wenige Runden planen. Geht die langfristige Taktik auf, hat man Glück gehabt, doch muss man stets damit rechnen, dass einen plötzlich nicht mehr vorhandene Ressourcen, Ereigniskarten oder andere Vorkommnisse vor stets neue Hürden stellen. Insgesamt gesehen ist das Spiel auch auf Grund seiner Aufmachung und seiner Verarbeitung auf jeden Fall empfehlenswert.

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